اینجا هر کسی میتواند هر هویتی که بخواهد داشته باشد، میتواند هر روز و هر ساعت یک هویت داشته باشد؛ صبح دختری جوان و عاشقپیشه باشد و عصر، پیرمردی از سرزمینهای دور؛ اینجا هیچ چیزی واقعیت ندارد و قطعیت هم. و همین است که این دنیا را به اندازه دنیای 1984 ترسناک میکند.
توی این دنیای جدید - که جز روی صفحه مانیتورها وجود خارجی ندارد - شما میتوانید هر هویتی داشته باشید، هر کجا باشید، هر کاری بکنید، حتی پرواز بکنید؛ فقط باید پولش را بدهید. آن هم چاره دارد؛ خودتان میتوانید توی همین دنیا پول دربیاورید و حتی لازم نباشد از توی رختخواب تکان بخورید. خوشبختانه طراحان این دنیا، برای آن 3 - 2 نیاز قدیمی بشر - یعنی خوراک و مسکن - هنوز فکری نکردهاند. برای ساکنان دنیای second life، واقعیت فقط در خوراک و مسکن معنا دارد.
پیشبینی ظهور چیزی مثل second life البته چندان دور از ذهن نبود. همان وقتی که چت پدیده شد و کاربران اینترنت کشف کردند که برای جواب سؤال «asl» میتوانند سن و جنس و محل سکونتی غیر از واقعیت را تحویل طرف چت بدهند و بعد، کمکم به صرافت احتمال غیرواقعی بودن جواب طرف مقابل بیفتند، میبایست چنین روزی را حدس میزدیم.
اما با وجود این، هنوز هم شنیدن ماجراهای دنیای second life گیجکننده و حیرتآور است؛ اینکه در این دنیای جدید2/9میلیون نفر عضو هستند، اینکه دانشگاههای معتبری مثل هاروارد و MIT در آن شعبه دارند؛ اینکه IBM و BMW در آنجا دارند سرمایهگذاری میکنند؛ اینکه کشورها به فکر تاسیس سفارتخانه در این دنیای جدید افتادهاند؛ اینکه طراحان second life پیشبینی کردهاند تا سال2012 - یعنی فقط 5سال دیگر - جمعیت دنیایشان به 6/1میلیارد نفر خواهد رسید، همهشان به اندازه خود این دنیا، به اندازه 1984، عجیب، باورنکردنی و ترسناک هستند. 6/1میلیارد نفر میدانید یعنی چند نفر؟ یعنی چیزی حدود یکچهارم جمعیت جهان؛ یعنی کشوری بزرگتر از تمام کشورهای دنیا.
Second life - چیزی که هیچ داستان علمی – تخیلینویسی حدسش را هم نزده بود - دارد بزرگ و بزرگتر میشود. شاید تا 5سال بعد، این دنیای بزرگ، یکچهارم جمعیت دنیای واقعی را هم ببلعد. اما قبل از هر چیز، اجازه بدهید اول بفهمیم این دنیای مجازی جدید واقعا چه چیزی است؛ البته اگر هنوز واقعیتی باقی مانده باشد.
دنیای دیوانه دیوانه
پیترلاک یک مرد 40 ساله است که در نیویورک واقعی و در یک سوپر مارکت واقعی کار میکند. او همیشه درآمد معمولی و زندگی واقعی معمولیای داشته اما همیشه ناراحت این موضوع بود که نتوانسته سراغ شغل مورد علاقهاش برود. طراحی لباس شغلی بود که پیتر همیشه آرزویش را داشته اما سختیهای دنیای واقعی هیچوقت امکان تحقق این رؤیا را به او نداده بود. دوسال و نیم قبل، اتفاقی افتاد که باعث شد پیتر لاک شغل، هویت و حتی جنسیت واقعی خودش را برای مدتی فراموش کند و زندگی جدیدی را کشف کند؛ یک زندگی جدید در یک دنیای جدید.
داستان برای پیترلاک از آنجا شروع شد که یکی از دوستانش به او پیشنهاد کرد برای دنبال کردن رؤیاهایش زندگی دوم را امتحان کند. لاک سراغ شرکت لیندن رفت و با دادن 230 دلار، یک قطعه زمین 375 متری خرید تا مغازه طراحی لباسش را آنجا راه بیندازد. لاک در زندگی دومش، یک زن 28 ساله است که تیشرتهای خاص طراحی میکند، بدون هزینه خاصی آنها را تکثیر میکند و به راحتی به طرفداران مدلهایش میفروشد.
او الان از طراحی لباس و فروش آنها روزی 300 دلار درآمد دارد؛ تقریبا 3 برابر درآمدی که از سوپرمارکتش داشت. او الان بیشتر وقتش را در زندگی دوم میگذراند.
«زندگی دوم» نام یک برنامه عظیم کامپیوتری است که در سال 2003 توسط لابراتوار تحقیقاتی لیندن در اینترنت راهاندازی شد. با دانلود کردن برنامه اجرایی، فرد میتواند وارد یک محیط مجازی شود که در آن با افراد دیگر ارتباط برقرار کند.
عمق حفره خرگوش*
شاید در نگاه اول کل ماجرا چیزی شبیه محیطهای مجازی دیگری مانند اورکات، گزگ، یاهو360 و... به نظر برسد. در آن سایتها شما وارد یک محیط مجازی میشوید و با گروهی دیگر از اعضای سایت ارتباط برقرار میکنید. اما «زندگی دوم» دنیای کاملا متفاوتی است.
سال 1998، وقتی فیلیپ روزدال - یک متخصص کامپیوتر در سانفرا نسیسکو - به ایده زندگی دوم فکر میکرد، اصلا تصورش را هم نمیکرد که به زودی برنامهاش انقلابی در حد موتور جستوجوی گوگل در دنیای ارتباطات ایجاد کند.
برنامه ابتدا فقط یک محیط مجازی سه بعدی بود که کاربر (user) میتوانست با عضویت در آن خود را به صورت سه بعدی شبیهسازی کند یا اصلا یک چهره و بدن جدید برای خودش بسازد و با آن در محیط سه بعدی حرکت کند، بدود و حرف بزند. شرکت آمریکایی لیندن حامی برنامه شد و آن را گسترش داد و عضوگیری «زندگی دوم» شدت گرفت.
ابتدا همه چیز شبیه یک بازی کامپیوتری به نظر میرسید؛ یک بازی بزرگ در یک محیط وسیع، فقط با این تفاوت که هیچ امتیاز و رتبهبندی، مرحلهبندی و هیجان خاص بازیهای کامپیوتری در آن وجود نداشت. در واقع، ماجرا بیشتر تلفیق یک بازی کامپیوتری با یک چت روم (اتاق گفتوگو) بود اما بهتدریج و با پیشرفت برنامههای سه بعدی و گسترش امکانات و خدمات «زندگی دوم» بازی تبدیل به یک دنیای جدید شد؛ دنیایی به موازات دنیای واقعی که ساکناناش شخصیتهای خیالی و رؤیایی ساکنان دنیای واقعی بودند.
کمپانی لیندن – یا آنچه این روزها آزمایشگاه تحقیقاتی لیندن نامیده میشود – قوانین جدیتری را برای زندگی دوم معین کرد. برای وارد شدن به بازی باید ابتدا چند دلار توسط کارتهای اعتباری به حساب کمپانی لیندن واریز میشد.
از آن به بعد هم، ماهانه مبلغی به عنوان شارژ از حساب اعتباری وی برداشت میشد. در عوض کاربر میتوانست خودش در محیط زندگی دوم کسب درآمد کند. الان با گذشت کمتر از 4 سال از خلق این دنیای مجازی 2/9 میلیون نفر ساکن این دنیا هستند. اگر چه عده زیادی از این ساکنان، اکثر اوقات غیرفعال هستند اما در هر لحظه، به طور متوسط 2 میلیون نفر همزمان در «زندگی دوم» به سر میبرند.
هدف اولیه معرفی شده از طرف لیندن برای راهاندازی این دنیا «لذت شخصی» اعلام شده بود. یک شخصیت زندگی دوم میتوانست راه برود، حرف بزند و فعالیت کند و بیشتر این اعمال به منظور تفریح و لذت انجام میشد اما به تدریج ماجرا جدیتر شد. اولین ساکنان عمده زندگی دوم هنرمندان بودند؛ گرافیستها، طراحهای کامپیوتری و نویسندهها. در واقع این گرافیستها و برنامهنویسها بودند که با امکانات و آزادیای که لیندن در اختیارشان گذاشته بود، توانستند «زندگی دوم» را گسترش بدهند. شهرها، ساختمانها و وسایل مختلف بدون هیچ محدودیتی میتوانستند ساخته شوند و به وجود آمدن آنها فقط به مهارت کاربر در برنامهنویسی مربوط بود.
بعضی قوانین را میشود خم کرد، بقیه را میشود شکست دنیای «زندگی دوم» بسیار شبیه دنیای فیلم ماتریکس است؛ فضای شبیهسازی شدهای از ماتریکس که مورفیوس در آن قوانین ماتریکس را به نئو یاد میداد. زندگی دوم هم چیزی شبیه همان است و شاید با پیشرفت برنامهنویسی و ساخت ابرکامپیوترها روزی به همان کیفیت گرافیکی هم برسد.
برای ساکنان «زندگی دوم» قوانین فیزیکی دنیای واقعی تا حدودی صادق هستند اما «زندگی دوم» قرار است امکانات بیشتری در اختیار آنها قرار بدهد.
به همین خاطر هم هست که آنها علاوه بر راه رفتن و دویدن، میتوانند بدون کمک هیچ وسیلهای تا ارتفاع 170 متری پرواز کنند. با کمک چند وسیله قابل تهیه آنها حتی میتوانند لذت پرواز در ارتفاع چندهزار متری را هم تجربه کنند.
تنها مشکل اینجاست که ممکن است در آن ارتفاع، بدنشان کمی پیکسل پیکسل شود. وسایل نقلیه رایگان مثل ماشین، هواپیما، هلیکوپتر و زیردریایی هم وجود دارد و ماشینهای لوکس و گرانقیمتی که توسط ساکنان دیگر طراحی شده و قابل خرید و فروش است. نقشههایی هم وجود دارند که فرد میتواند توسط آنها مکانیابی کند؛ یعنی نقطهای را انتخاب کند و در آنجا غیب و ظاهر شود.
روشهای ارتباط برقرار کردن در زندگی دوم هم متنوع است. روش کلاسیک زندگی دوم چیزی شبیه چت کردن است؛ شما پیغام خود را تایپ میکنید و فرد مقابل شما میتواند آن را بخواند و جواب بدهد اما توجه داشته باشید که اینجا یک دنیای مجازی است و امکان دارد یک فرد مجازی دیگر هم همان اطراف باشد.
به همین خاطر در روش صحبت کردن عادی، هر فردی که در فاصله 20 متری شما باشد، میتواند حرفهای شما را بشنود. در روش فریادزدن، تمام کسانی که در 96 متری شما در دنیای مجازی قرار دارند، میتوانند حرفهای شما را بشنوند.
فعلا بیماری و نقصعضو در زندگی دوم جایی ندارد. اگر هم وجود داشته باشد، نقص برنامه است که میشود آن را با یک برنامه جدیدتر برطرف کرد.
خرگوش سفید را دنبال کن
تمام چیزهایی که گفته شد بیش از هر چیز «زندگی دوم» را شبیه یک بازی میکند، اما نکتهای که باعث میشود این دنیای مجازی بیش از هر چیز شبیه یک دنیای واقعی شود، پول است. مراودات مالی، در زندگی دوم با همان شدت و جذابیت دنیای بیرون در جریان است.
واحد پول «زندگی دوم»، «دلار لیندن» است که ارزش آن معادل یک دویست و هفتادم دلار آمریکاست. با ورود به زندگی دوم میتوانید از صرافیهای مجازی کمپانی لیندن، پول رایج آن دنیا را بخرید و بعد در زندگی دوم خود، خرید و فروش کنید، مدام لباس عوض کنید، ماشینهای مختلف سوار شوید و حتی کنسرت بروید.
با همان مبلغ ورودی اولیه 512 مترمربع از زمینهای زندگی دوم در اختیارتان قرار میگیرد اما برای زمین بیشتر باید باز هم پول بدهید. قیمت یک جزیره خصوصی در زندگی دوم 1675 دلار آمریکا بود که با افزایش نرخ تورم و همچنین میزان تقاضا، این مبلغ بالاتر رفته است. برای این جزیره باید ماهانه 295 دلار آمریکا هم شارژ پرداخت شود.
اما آیا پرداخت این همه پول فقط برای تفریح است؟ آنشی چانگ یک ساکن دنیای مجازی است که کارش خرید و فروش زمین و مستغلات است. در زندگی دوم، در شرکت او 60 ساکن دیگر کار میکنند و خانهها و زمینها و مغازههای او را به ساکنان دیگر اجاره میدهند یا میفروشند. شخصیت واقعی خانم چانگ، آیلین گریف معلم سابق زبان آلمانی در فرانکفورت است که در سال 2006 به عنوان اولین میلیونر «زندگی دوم» معرفی شد. 3 سال قبل، او خرید و فروش زمین را در دنیای مجازی شروع کرد تا بتواند هزینههای دنیای واقعیاش را تامین کند.
نمونههای مشابه خانم چانگ (یا گریف) زیادند. همه این معاملات باعث شد تا بانک آلمانی ABN Amro در زندگی دوم شعبهای تاسیس کند تا مشاوران مجازیاش به ساکنان مجازی این دنیا توصیههای اقتصادی بکنند.شرکتهای بزرگی مثل IBM، جنرال موتورز و BMW هم در این دنیای مجازی شعبه زدهاند. در نمایندگی BMW، یک ساکن زندگی دوم آخرین محصول این شرکت را به شما نشان میدهد، برایتان از مزایایش میگوید و ترغیبتان میکند تا در زندگی واقعی، نمونه این BMW را بخرید و در عوض از شرکت BMW «دلار لیندن» دستمزد میگیرد.
در زندگی دوم، قوانین تجارت جهانی حاکم است. هرکس میتواند هر چیزی را که تولید میکند به هر قیمتی که دوست داشت، بفروشد. برای پیتر لاک – طراح لباس – کپیکردن از روی یک تیشرت طرح خودش به تعداد چند میلیون، هیچ هزینهای ندارد؛ فقط باید برنامهاش را از کمپانی لیندن تهیه کند و مرتب شارژ ماهانه عضویت در زندگی دوم را بپردازد.
کمپانی لیندن، هیچ آماری از میزان واردات اقتصادی زندگی دوم ارائه نمیدهد ولی عدهای کارشناس اقتصادی با مطالعه بازار این دنیای مجازی تخمین زدهاند که تا پایان سال 2007، حدود 125 میلیارد دلار لیندن در این دنیا رد و بدل شود؛ یعنی چیزی معادل 460 میلیون دلار آمریکا. حدود 37 میلیون دلار از این مبلغ هم در صرافیهای لیندن به حساب اعتباری واقعی کاربران این دنیا سرازیر میشود.
تجارت بدی نیست. به همین دلیل هم مسئولان اداره مالیات آمریکا به فکر افتادهاند که قوانین مالیاتی را برای زندگی دوم هم درنظر بگیرند.
از چند ماه قبل، قمار در زندگی دوم ممنوع شده چون ممکن است امکان پولشویی را به دنبال داشته باشد. به خاطر ممنوعشدن قمار، مدتی در خیابانهای زندگی دوم تظاهرات شده بود و لیندن از یک گروه خبره کارشناس اقتصادی درخواست کرد تا برای بازدید از کازینوهای زندگی دوم وارد دنیای مجازی شوند.
در کنار بازار، تحصیلات هم در زندگی دوم درست مثل دنیای واقعی دنبال میشد. هماکنون، دانشگاههای معتبر هاروارد، MIT و دانشگاه اوهایو و چند دانشگاه دیگر در زندگی دوم شعبه دارند و واحدهای درسی خود را ارائه میکنند. اولین دانشگاهی که در این دنیا شعبه زد، دانشگاه مونتانا آمریکا بود که واحدهای هنر ارائه میکرد.
دانشجوها میتوانستند در کنار ساحل زندگی دوم از گالری بقیه دانشجوها دیدن کنند. لیندن اعلام کرده است که 100 جزیره را برای کارهای علمی و دانشگاهها کنار گذاشته و تعدادی جزایر دیپلماتیک هم درنظر گرفته است. قضیه وقتی جالبتر میشود که بدانیم مالدیو اولین کشوری است که سفارتخانه خود را در زندگی دوم راه انداخته و وزیر امورخارجه سوئد هم اعلام کرده به زودی سفارتخانهاش را در زندگی دوم تاسیس میکند. ماتریکس دارد دنیای واقعی را به خود جذب میکند.
درواقع هیچ قاشقی وجود ندارد
اولین ایرادی که به زندگی دوم گرفته میشود ماهیت اصلی آن است؛ اینکه همهچیز مجازی است. بعضی کارشناسان علوم اجتماعی از درگیرشدن و وقتگذاشتن بیش از اندازه کاربران برای یک دنیای مجازی و قطع ارتباط آنها با دنیای واقعی ابراز نگرانی کردهاند. آنها معتقدند زندگیکردن با نقاب یک شخصیت مجازی با ظاهر ایدئال و شغل متفاوت، میتواند نوعی دوگانگی شخصیت برای کاربر بهوجود بیاورد. آنها میگویند اعتیاد به زندگی دوم میتواند فرد را از زندگی اولش جدا کند و این میتواند خطرناک باشد.
البته بعضی از روانپزشکان هم نظر متفاوتی دارند؛ آنها استفاده از زندگی دوم را مفید میدانند و آزادی ارتباطات و راحتی آنرا کمکحال کسانی میدانند که در زندگی واقعیشان مشکل دارند. آنها معتقدند این زندگی میتواند تمرینی برای زندگی واقعی باشد. یکی از این روانپزشکان حتی در زندگی دوم رستورانی تاسیس کرده که محل تجمع ساکنانی است که در زندگی واقعی مبتلا به بیماری آسپرگر (نوعی اختلال در ارتباط اجتماعی) هستند.
اما اکثر اعتراضات به پشتپرده مالی زندگی دوم است. جای هیچ شکی نیست که برنده اصلی این ماجرا، کمپانی لیندن است. شارژهای ماهانه، فروش زمین، صرافیهای مجازی و نظارت و قانونگذاریهای لیندن سرمایه هنگفتی را به جیب آن شرکت سرازیر کرده است. لیندن این اواخر حتی قیمتها را هم بالا برده و قیمت زمین در زندگی دوم نزدیک به 2برابر شده .
به غیر از این مسائل، مشکلات خاص دنیای واقعی در دنیای مجازی هم وجود دارد؛ عدهای شکایت میکنند که از حسابشان پول دزدیده شده است؛ عدهای طراحیهای ثبتشدهشان هک میشود و عدهای هم اعتراض میکنند که در زندگی دوم هنوز پلیس وجود ندارد و بعضی از ساکنان برای خودشان باند و گروههای مافیایی راه انداختهاند.
کمپانی لیندن حسابی سرش شلوغ شده است. دنیای مجازی به موازات دنیای واقعی درحال گسترش است و کسی نمیداند تا چند سال دیگر چه اتفاقی میافتد. شما فکر میکنید یک شرکت کامپیوتری و نرمافزاری عظیم، یک گروه اقتصاددان، متخصصان علوم اجتماعی، برنامهنویسها و گرافیستها، ماموران مالیاتی، گروههای شرطبندی و قمار و مافیا همه برای یک بازی دور هم جمع شدهاند؟
* میانتیترهای مطلب از دیالوگهای فیلم ماتریکس انتخاب شده است.
فرار از زمین
اینکه چرا یک نفر باید دنیای مجازی را برای زندگی یا گذران وقت انتخاب کند، دلایل زیاد و البته سادهای میتواند داشته باشد. «باید»های دنیای واقعی، همیشه آدم را آزار دادهاند. «قانون»ها همیشه سدی بودهاند میان واقعیت و خیال؛ میان آنچه روی زمین محقق میشود و آنچه از ذهن میگذرد. و آدم برای عبور از این سد، تا بهحال راههای مشخصی داشته است.
اولین مرحله، معمولا یاد دادن «قانونها و بایدها» به کودکی است که بعد از یک تعطیلات 9ماهه در بهشت، بهزمین هبوط کرده است؛ اینکه زمین برخلاف رحم، گرانش دارد و اصطکاک و رقابت و شکست و درد و زخم و مرگ. گرانش، سدی است بین آسمان و زمین، اصطکاک سدی است بین سرعت و سکون، رقابت سدی است بین یکتایی و جمعیت و مرگ؛ سدی بین جاودانگی و عمر.
دنیا به کسی که اینها را بپذیرد، خوشامد میگوید و علم و فناوری و هنر را به عنوان راههای مجاز غلبه بر «باید»ها - یا دستکم ضعیف کردنشان - پیش رویش میگذارد. آنها که واقعبینترند دو تای اول را انتخاب میکنند و با سلاح شناخت، به جنگ طبیعتی میروند که درهای بهشت را به رویشان بسته است. آنها که به خیال نزدیکترند و حوصله اصطکاک را ندارند، سراغ هنر میروند و دنیایی خلق میکنند که این بایدها را نداشته باشد یا بایدهایش را خودشان تعیین کرده باشند.
بیرون از این چهارچوب سازنده معمول، البته مسیرهای دیگری هم هست (خواب را حساب نمیکنیم، چون بیشتر تحت کنترل ناخودآگاهمان است تا خودمان)؛ بعضی برای دور زدن طبیعت، به ماورای طبیعت متوسل میشوند؛ بعضی قوانین مدنی را با قوانین طبیعیتر بدوی جایگزین میکنند و به جرم رومیآورند؛ بعضی خودشان را به بیخیالی میزنند، بعضی با توهم مخدرات، روزنهای به بیرون این زندان باز میکنند و بالاخره آنها که روی زمین کاری از پیش نمیبرند، دوباره به رحم ذهنشان میخزند و افسرده میشوند یا یک ناهنجاری روانی دیگر را انتخاب میکنند.
وقتی در دهه80 میلادی، اولین بازیهای ساده رایانهای به بازار آمد، کسی فکر نمیکرد که بشر، راه تازهای برای فرار از زمین پیدا کرده باشد اما با رشد عجیب و سریع فناوری بازیها، جزیرههای الکترونیک، یکییکی سر از اقیانوس واقعیت بیرون آوردند؛ جزیرههایی که ساکناناش ساعتهای زندگیشان را میان واقعیت و واقعیت مجازی تقسیم میکردند و بعضیهایشان حتی به خاطر دنیای دوم در دنیای اول جان میدادند.
second life اتصال همین جزیرهها با یک شاهراه دیجیتال به اسم اینترنت است؛ دنیای دیجیتالی که البته بدون «باید» نیست و قانون دارد اما قوانیناش - چه فیزیکی و چه انسانی - خیلی سادهتر، معلومتر و مهربانتر از قاعدههای زمیناند و این واقعیت که صاحبش هم روی زمین است و از شما بابت تولدتان پول میگیرد (برعکس تولد ناخواسته رحمی) قوانیناش را آسانتر و قابل انعطافتر جلوه میدهد (این خیال که شاید بشود در دنیای واقعی از صاحب دنیای مجازی بهخاطر قوانین غیرعادلانهاش شکایت کرد و حتی با گرفتن وکیلهای واقعی بهتر، برنده شد، خوشایند نیست؟!).
چنین دنیایی پر از «میشود»های تازه است؛ میشود قیافه را انتخاب کرد؛ میشود به جای چند نفر زندگی کرد؛ میشود خیلی از کارهای گل را با نوشتن چند سطر کد بهسرعت جلو برد و مستقیما سراغ تکه خلاق و لذتبخش شغلها رفت؛ میشود بعضی از کارهای کمی سودجویانه را با یک عذاب وجدان مجازی، راحتتر انجام داد؛ میشود نمرد و میشود از همه اینها پول درآورد.
اگر امروز خیلیها، کار ناخوشایندی را فقط به این دلیل انجام میدهند که پولش را صرف تفریحاتی برای فراموشکردناش بکنند، شاید در آینده، درآمد زندگی ناخوشایند واقعی، صرف ساختن یک زندگی خوشایند در دنیای مهربانتر مجازی بشود.
البته شاید قضیه اینقدر هم جدی نباشد. شاید آدم بیشتر به دنبال فرار و تنوع است تا یک وضعیت پایدار دلخواه. شاید حتی اگر «واقعیت مجازی» به «مجاز واقعی» تبدیل شود و دنیای ماتریکس با همه معادلهای دیجیتال حسی و ادراکی به صورت گزینهای دیگر در کنار زندگی واقعی دربیاید (چطور میشود تشخیصشان داد؟!) آدم به هیچکدام تن ندهد و ییلاق و قشلاق بین این دو را انتخاب کند.
شاید زمین خودمان هم در خلوت و بکارت روزهای اولش، همینقدر خوشایند بوده و رقابت 6/1میلیارد نفر ساکنان second life (پیشبینی کارشناسان برای سال2012) چیزی از جذابیت و مهربانی روزهای اولش باقی نگذارد. اصلا شاید چنین جمعیتی، صاحب second life را از اداره دنیایش عاجز کند.
با این همه تا آن روز، ظاهرا «لامسه» وجه افتراق این دو دنیا و البته مزیت اصلی دنیای واقعی باقی خواهد ماند (من چشایی را هم لامسه حساب میکنم چون درکش به «تماس» احتیاج دارد!). نمیدانم «تماس» تا کی دوام میآورد ولی در روزهای آخر، احتمالا شبیه نوزادانی میشویم که تا چیزی را به دهن نبرند، بودنش را باور نمیکنند.
اول فیلم «تصادف»، دان چیدل - که یک افسر پلیس لسآنجلس است - به همکارش شکایت میکند که در همه شهرهای دنیا، آدمها در پیادهرو بههم تنه میزنند اما در لسآنجلس مردم فاصلهها را نگه میدارند و فقط از پشت آهن و فولاد با همدیگر رابطه برقرار میکنند. بعد مکثی میکند و میگوید: «فکر میکنم گاهی آنقدر دلمان برای این «تماس» تنگ میشود که ماشینهایمان را بههم میزنیم؛ شاید چیزی «حس» کنیم».
آقای رؤیاساز
«من بازی نمیسازم، من یک کشور جدید میسازم.» این جملهای است که فیلیپ روزدال – خالق دنیای مجازی «زندگی دوم» و رئیس کمپانی لیندن – در دفاع از محصولش میگوید.
فیلیپ روزدال، 37ساله است و سال گذشته او و شرکتش جایزه ویژه نوآوری در تجارت را گرفتهاند. مجله تایم هم او را جزو 100 شخصیت برتری که دنیای ما را شکل میدهند، قرار داده. سال1999 که روزدال شرکتش را تاسیس کرد، یک ایده بزرگ در سر داشت و کمی بعد، ایده او عملی شد. او خودش از برنامهنویسان عمده کمپانی لیندن است اما گرافیستها و برنامهنویسهای زیادی هم در کنار ساکنان دنیای مجازیاش به او کمک میکنند.
خود روزدال با نام «فیلیپ لیندن» ساکن دنیای مجازی است و در واقع رئیسجمهور و صاحب اختیار زندگی دوم است. شخصیت او مشابه شخصیت «آرشیتکت» در فیلم ماتریکس است؛ پیرمرد خالق ماتریکس که «نئو» در قسمت سوم به دیدن او میرود.
دنیاهای موازی
ایده اصلی کتاب «نیروی اهریمنیاش» فیلیپ پولمن، دنیاهای موازی است؛ جهانهای تو در تو و مشابهی که با دریچهها بههم راه دارند و در عین شباهت، خصوصیات خاص خودشان را دارند. در دنیای اینترنت هم انگار دارد همین اتفاق میافتد؛ دنیاهای موازی جهان ما که از طریق پنجرههای ویندوز با جهان واقعی ارتباط دارند.
Palace (قصر): از پدربزرگهای دنیاهای مجازی و در واقع یک چتروم گرافیکی بود. اینجا شخصیتها با چهرههای دوبعدی وارد میشدند و فقط از طریق نوشتاری میشد با بقیه ارتباط برقرار کرد. Palace امکان خاص دیگری به غیر از چت کردن در اختیار کاربر قرار نمیداد.
World away (دنیای دیگر): سال1997 وارد اینترنت شد. کمی از Palace پیشرفتهتر بود ولی همچنان همه چیز در آن دوبعدی بود. کاربرها نمیتوانستند ساختههای خودشان را وارد سایت کنند و فقط میتوانستند از ساختههای همانجا استفاده کنند. قدم زدن دو بعدی و چت کردن، از مهمترین استفادههای این دنیا بود.
City Space (فضای شهری): اولین دنیایی که کاربرها در تولیدش نقش داشتند و میتوانستند با استفاده از نرمافزارهای سه بعدی، ساختههای خودشان را واردش کنند. زندگی در فضای شهری فقط جنبه تفریحی دارد و کاربرها هزینه زیادی برای عضویت در آن نمیپردازند، اگرچه استفاده زیادی هم نمیتوانند بکنند.
Active World (دنیای فعال): در واقع نوعی جهان مجازی برای تبلیغ نرمافزارهای سهبعدی است. کاربر میتواند شخصیت خود را انتخاب کند و با پرداخت هزینه کمی وارد زندگی مجازی شود. نرمافزار را دانلود کند و چیز بسازد. روش ارتباطی این دنیا چت است. بقیه میتوانند رایگان و به عنوان توریست وارد دنیا شوند ولی نمیتوانند چیزی بسازند و به دنیا اضافه کنند.
There (آنجا): این ، نزدیکترین سایت به «زندگی دوم» است و با 500هزار عضو، رقیب این سایت محسوب میشود. این دنیای سهبعدی که از سال1998 وارد شبکه اینترنت شد، بهتدریج گرافیکاش بهتر شد و توسط کاربران و ساکناناش تکمیل شد. 12قاره و چندین جزیره دارد اما هنوز ارتباطات مالی پیچیده مثل زندگی دوم در آن شکل نگرفته است. س الف ب
زندگیهای سوم و چهارم
پدیدههایی مانند Second Life، همه در بازیهای رایانهای منشأ دارند. پرفروشترین بازیهای تاریخ بازی رایانهای The SIMS است که چیزی نیست جز شبیهسازی زندگی. البته خیلی زیاده روی است که بخواهیم دنیای The SIMS را یک دنیای مجازی بنامیم که مردم برای فرار از دنیای واقعی به آن پناه میبرند؛ هر چه باشد در The SIMS، با هوش مصنوعی سر و کار دارید نه انسانهای واقعی. اما باز هم موفقیت این بازی نشان میدهد چطور رفتن به طرف یک زندگی «دیگر» مورد استقبال واقع شده.
موفقترین نمونه دنیاهای مجازی بدون شک بازیهای نقشآفرینی هستند؛ بازیهایی نظیر آلتیما، اورکوئست، نوروینتر و دنیای وارکرفت. دنیای وارکرفت 4 سال است که از میان 5 بازی پرفروش در دنیا پایین نمیآید و دلیلش چیزی نیست جز غنی بودن این دنیای مجازی. در دنیای وارکرفت آنقدر برای هر مکان و شخصیت، مقدمهچینی و تاریخبافی شده که پس از گذشت مدتی تصور میکنید چنین جایی واقعا وجود داشته.
«ارباب حلقهها؛ سایههای آنگمار» یکی از آخرین بازیهای نقشآفرینی آنلاینی است که توانسته نظر بسیاری از بازیکنندهها را جلب کند. سرزمین میانه تالکین با جزئیات فراوان به طور کامل در سایههای آنگمار بازسازی شده و هماکنون میلیونها نفر از طرفداران ارباب حلقهها، در حال قدم زدن و ماجراجویی در بیشهها و جنگلهای سرزمین میانه هستند.
از طرف دیگر، سونی هم با تبلیغات فراوان قصد دارد پروژه بلندپروازانه خودش یعنی Home را از حالا بین همه جا بیندازد؛ یک دنیای مجازی آنلاین که همراه پلیاستیشن3 خواهد بود و در آن هر کس میتواند با میلیونها پلیاستیشن3 بار دیگر تعامل کند. مایکروسافت سال آینده بازی «گروه راک» را عرضه خواهد کرد.
در این بازی به همراه دوستان خود میتوانید یک گروه راک تشکیل بدهید و با ابزارهای مخصوص ایکسباکس360، آهنگهای راک اجرا کنید. بازی به صورت آنلاین برگزار میشود و در تاریخهای معین، فستیوالهای راک توسط مایکروسافت برگزار میشود که گروههای راک از سراسر دنیا پای کنسولهایشان مینشینند و در آن لایو میدهند! طه رسولی
ما گیر کردهایم
در آغاز قرن21 و با پیشرفت عجیب و غریب تکنولوژی، قصههایی ساخته شد که تا قبل از آن به عقل جن هم نمیرسید. درست وقتی گمان میرفت هیچ قصه نگفتهای باقی نمانده، در سال99 برادران واچوفسکی به داستانی عجیب و ترسناک روی پرده جان دادند که زاده اطلاعات جدید بشر از محیط پیراموناش بود.
فیلم «ماتریکس» با سوژه قرار دادن فضای وب و دنیای مجازی اینترنت، دنیایی یکسره جدید خلق کرد که ادعا میکرد جهان پیرامون ما و هر آنچه ما از دنیای اطرافمان میشناسیم، مجازی است و انسانها توی این دنیای مجازی – که ماتریکس نامیده میشود – گیر افتادهاند.
در حقیقت به جز نئو – تنها انسان آگاه روی کره زمین – بقیه آدمها نمیفهمند که زندگی واقعی آن چیزی نیست که درگیرش هستند و هیچکدامشان هیچ تصوری از واقعیت ندارند؛ جایی که دیگر نه اثری از برج و باروها و چراغهای نئون هست و نه از خانه و خانواده و هر چیز دیگری که به بشر معنی میدهد.
شاید ماتریکس اولین فیلمی بود که یک تقسیمبندی اساسی بین دنیای واقعی و مجازی انجام داد و با ترکیب کردن آن با مفاهیم فلسفی و عرفانی، راه جدیدی برای بیان روایتهای سینمایی باز کرد. اما اتفاق شگفتانگیزی که در همان سال به وقوع پیوست، اکران فیلم «اگزیستانس» به طور همزمان با فیلم «ماتریکس» بود؛ فیلمی که نابغهای همچون «دیوید کراننبرگ» آن را ساخته بود و از لحاظ مضمونی، نزدیکی عجیبی به فیلم ماتریکس داشت.
در فیلم کراننبرگ، «اگزیستانس» اسم یک بازی کامپیوتری عجیب است که افراد با اتصال سیمهای عجیب و غریب به ستون فقراتشان، میتوانند به طور مستقیم وارد محیط بازی شده و در آن ظاهر شوند. از نیمههای فیلم به بعد، دیگر تعادل بین دنیای واقعی و دنیای مجازی کاملا بههم میریزد و دیگر تماشاگر نمیتواند بفهمد این دنیای مجازی است که دنیا را دربر گرفته یا این دنیای واقعی است که شامل جزء کوچکی به اسم دنیای مجازی است؟
قهرمانان فیلم درست مثل قهرمانان ماتریکس، سعی در شکستن دیوارههای این بازی مخوف میکنند و میخواهند هر طور شده به دنیای واقعی بازگردند. سعید جعفریان
احسان رضایی- سیداحسان بیکایی- احسان لطفی