ترجمه‌ی سارا منصوری: «گرت... گرت... گرت... گرت... وییییییییییییییی!» سال‌هاست که با این آواها آشناییم و در بازی‌های مختلف «پرندگان خشمگین» یا همان «انگری‌بردز»، پرنده‌هایمان را پرت می‌کنیم و خانه و زندگی خوک‌های بدجنس را نابود می‌کنیم!

سعي مي‌كنيم آن‌قدر هم خوب خرد و خاكشيرشان كنيم كه سه ستاره‌ي كامل بگيريم و ركورد بزنيم. حالا آن‌ها از موبايل‌هاي هوشمندمان بيرون آمده‌اند و روي پرده‌ي عريض سينماها رفته‌اند. حالا ديگر لازم نيست پرتشان كنيم. بايد بنشنيم و ببينيم خودشان چه‌كار مي‌كنند و حالا كه زبانشان باز شده چه حرفي مي‌زنند.

انيميشن «پرندگان خشمگين» به كارگرداني «كِلِي كِيتيس» و «فِرگال رِيلي»، اقتباسي از بازي‌هاي محبوب و دوست‌داشتني پرندگان خشمگين است كه اكران جهاني آن از 31 ارديبهشت‌ماه 95 شروع شده و فروش خوبي هم داشته است.

به همين مناسبت در اين مطلب، ترجمه‌ي گفت‌و‌گويي با فرگال ريلي، يكي از كارگردان‌هاي اين انيميشن زيبا را برايتان آورده‌ايم تا ببينيم در دنياي اين پرنده‌هاي دوست‌داشتني خشمگين چه مي‌گذرد.

 

 

  • هرچند هنوز خیلی جوانيد، اما یکی از پیشکسوت‌های استودیوی دیزنی به‌شمار مي‌آييد! فکر می‌کنم شما از آن‌هايي هستید که از اول می‌دانست در آینده مي‌خواهد چه کاره شود!

درست است! 19‌ساله بودم که وارد استودیوی دیزنی شدم. طراحی خوانده بودم و عاشق هنر انیمیشن بودم. در سال‌های اولیه‌ی کارم به بخش طراحی و بعد به بخش داستان‌پردازی استودیو رفتم.

اگرچه کارم را به‌عنوان انیماتور شروع کرده بودم، اما خیلی زود فهمیدم که می‌خواهم بیش‌تر درگیر شخصیت‌پردازی، داستان و فضاسازی فیلم باشم. برای همین هم، به بخش داستان‌پردازی رفتم. بودن در آن بخش ارتباطم را با کارگردان‌ها خیلی بیش‌تر کرد.

خیلی خوش‌شانس بودم که با هنرمندان بسیار بزرگی همکاری کردم. طی 20سال گذشته، با پروژه‌ها و فیلم‌های بزرگی همکاری کرده‌ام. چه در فیلم‌های زنده و چه فیلم‌های انیمیشن. آثاری مثل «غول آهنی»، «مردعنکبوتی2» و «ابری؛ با احتمال بارش کوفته قل‌قلی» و...

 

  • و حالا هم «پرندگان خشمگین»؛ تبدیل‌کردن بازی‌های کامپیوتری و موبایلی به انیمیشن بلند، مثل راه‌رفتن روی لبه‌ی تیغ است. موافقید؟

دقیقاً به هدف زدید! اين اولين‌بار نيست که يک بازي ويديويي به فیلم یا انيميشن بلند سینمایی تبديل شده است. با اين‌حال هم‌چنان يک حس منفي نسبت به اين موضوع بین مخاطبان وجود دارد. آن‌ها با بدگمانی فکر می‌کنند که تبدیل یک بازی ویدیویی به فیلم یا انیمیشن، نوعی سوءاستفاده است!

خیلی جالب است، چون نگاه من به این قضیه کاملاً برعکس است. در این حس، «کلی کیتیس» (کارگردان دیگر اين انيميشن) و «جان کوهن» (تهیه‌کننده و يكي از نويسنده‌هاي اين انيميشن) هم با من هم‌نظر بودند.

هرفیلمی با یک عنوان شروع می‌شود. مثلاً «منِ نفرت‌انگیز» یا «گیسوکمند» یا «ابری با احتمال بارش  کوفته قل‌قلی»، انیمیشن‌‌هایی هستند که هرکدام بر اساس یک کتاب داستان کودک یا نوجوان بسیار لاغر شکل گرفته‌اند!

داستان اولیه‌ی انيميشن «غول آهنی» بر پایه‌ی یک شعر نوشته شد و البته شعر هیچ ربطی به خود  انيميشن نداشت! می‌خواهم به این نکته اشاره کنم که در روند تولید یک فیلم یا انیمیشن، همیشه از پارامترهای اندکی استفاده می‌کنیم و بعد آن‌ها را وسعت می‌دهیم. فضا و جهان داستان کم‌کم شکل می‌گیرد و بعد نوبت شخصیت‌هاست.

خلق شخصیت‌های جذاب، بزرگ‌ترین بخش یک فیلم یا انیمیشن است. من شخصیت‌ها را کلید اصلی فیلم می‌دانم. شخصیت، اگر خوب، باورپذیر و زنده باشد، فیلم مسیر درستش را می‌رود. این ارتباط بین شخصیت‌هاست که الکتریسته‌ی مولد انرژی، موتور فیلم را به جریان می‌اندازد.

 

 

  • بازی پرندگان خشمگین، پرندگان متنوع و بسیار زیادی دارد. این تنوع برای طراحی شخصیت‌های این انیمیشن دردسر ساز نشد؟

نه، اصلاً! از اول می‌دانستیم که شخصیت‌های اصلی ما کدام پرندگان هستند. این فکر را داشتیم که «قرمز» در ابتدای انیمیشن، تنها پرنده‌ای باشد که بیننده در جزیره‌ی پرندگان می‌بیند. مخاطب توسط قرمز با جزیره‌ی پرندگان که در حقیقت بهشت پرندگان است، آشنا می‌شود؛ دلیل خشم و عصبانیت پرندگان را می‌فهمد و داستان برایش شروع می‌شود.

بعد ما دو شخصیت دیگر یعنی پرنده‌ی زرد یا «چاک» و پرنده‌ی سیاه  یا همان «بُمب» را به قصه وارد کردیم و مثلث دوستی این سه شخصیت تا پایان داستان باقی می‌ماند. این سه پرنده در کنار هم محشرند! پر از شوخی، محبت و شجاعت.

 

  • برای این سه پرنده، سه صدای حیرت‌انگیز هم پیدا کردید. صداهایی که به‌راحتی نمی‌شود نادیده گرفت.

انتخاب گویندگان شخصیت‌ها، یکی از حیاتی‌ترین بخش‌های تولید انیمیشن است. گاهی این صداست که برای سال‌ها شخصیت را در ذهن تماشاگر ماندگار می‌کند.

در فیلم پرندگان خشمگین، «جیسون سودکیز» (گوینده‌ی شخصیت قرمز)، «جاش گاد» (گوینده‌ی شخصیت چاک) و «دنی مک‌براید» (گوینده‌ی شخصیت بمب)، بسیار عالی در کنار هم ظاهر شدند. بعضی وقت‌ها صدای گوینده‌ی نقش خوب است، ولي در کنار بقیه‌ی گویندگان جلوه‌ی چندانی ندارد.

اما این سه نفر در کنار هم کیمیاگری کردند! انرژی و جریانی بین این سه وجود داشت که به شخصیت‌ها، زندگی، نشاط، شور و زنده‌بودن را اضافه کردند. این یکی از آن چیزهایی است که وقتی یک انیمیشن می‌سازید، آرزوی داشتنش را دارید. البته همه هم موفق به داشتن این کیمیا نمی‌شوند!

 

  • برگردیم به همان بحث تبدیل بازی‌های ویديویی به انیمیشن. چه شد تصمیم گرفتید این انیمیشن پرحاشیه را بسازید؟ مثلاً یک روز که داشتید پرندگان خشمگین (انگری‌بردز) بازی می‌کردید، در یک لحظه این فکر در ذهنتان جرقه زد؟

باید بگویم قصه خیلی از این چیزی که گفتید جالب‌تر است! «دیوید مِيسِل»، یکی از تهیه‌کنندگان ما که از تهیه‌کنندگان انيميشن «مرد آهنی» هم بوده و در به تصویرکشیدن ابرقهرمان‌های داستان‌های «ماروِل» هم، از مهره‌های اصلی است، یک روز به دیدن مادرش رفت.

وقتی دیوید به خانه‌ی مادر 70ساله‌اش رسید، متوجه شد که مادرش مشغول بازی پرندگان خشمگین است! او فهمید که نه‌تنها مادرش، بلکه بسیاری از کودکان و نوجوانان دنیا هم، عاشق این بازی هستند. از خودش پرسید این بازی چه دارد که همه را درگیر خود کرده؟

او دست به تحقیق کوچکی زد و با شركت «روویو»، طراح این بازی تماس گرفت و از آن‌ها پرسید آیا تمایل دارند که با پرندگانشان به هالیوود بیایند و بازی‌شان را به شکل یک انیمیشن بلند ببینند یا نه. بقیه‌ی کار هم آسان بود. جان کوهن وارد میدان شد، تیم را جمع کرد و پرندگان خشمگین ساخته شد.

 

 

  • فکر می‌کنید عمر انیمیشن‌‌هایی مثل پرندگان خشمگین چه‌قدر باشد؟ در صنعت بازی‌های ویديویی هرروز یک بازی هیجان‌انگیز وارد می‌شود و بازی‌های قبلی را از میدان خارج می‌كند. با این وصف فکر می‌کنید مخاطبان تا چند سال طرفدار این انیمیشن باقی بمانند؟

به نکته‌ی بسیار خوبی اشاره کردید. من از جنبه‌ی دیگری پاسختان را می‌دهم. تکنولوژی هرروز در حال پیشرفت است. به‌طوری كه هرانیمیشنی که اکران می‌شود، از انیمیشن‌های قبلی یک گام جلوتر رفته است.

وقتی انيميشن «غول آهنی» را ساختم، در  نهایت استفاده از تکنولوژی زمان خودش بود، اما حالا که به این انيميشن نگاه می‌کنید متوجه می‌شوید از یک تکنیک ابتدایی انیمیشن کامپیوتری استفاده شده که بر مبنای طراحی دستی است.

اما چرا «غول آهنی» هم‌چنان انيميشن شیرینی برای دیدن است؟ جواب در «قصه» است. این قصه‌ی فیلم است که آن را ماندگار می‌کند. مهم نیست تکنیک اجرایی چه باشد یا از کجا الهام گرفته باشد. قصه‌ی خوب بی‌زمان و بی‌پایان است و همیشه مخاطب را با خود همراه می‌کند.

 

  • به تکنیک‌های ابتدایی تولید فیلم‌های انیمیشن اشاره کردید. برای خود شما سخت نبود که از دنیای هنر طراحی دستی به هنر طراحی کامپیوتری بروید؟

نه، اصلاً. وقتی انيميشن «داستان اسباب‌بازی» به شیوه‌ي «سی‌جی» (CG) ساخته شد، برای من شبیه تنفس در یک هوای تازه بود.

البته من به هنر طراحی دستی احترام می‌گذارم و آن را خیلی دوست دارم. حتی همین الآن، هرروز طراحی می‌کنم. اما به‌عنوان فیلم‌ساز و کسی که  عاشق همه‌ی گونه‌ها و ژانرهای سینماست، دید بسیار مثبتی به انیمیشن کامپیوتری دارم.

احساس می‌کنم دیگر وقت آن رسیده که دنیایی را با تمام  ظرایف و جزئیاتش بسازم و با دوربین به درون آن بروم و قصه‌ام را روایت کنم.

 

 

  • شما اصالتاً ایرلندی هستید و در روزهای آغازین اکران پرنده‌های خشمگین در آمریکا، به وطنتان سفر کردید. چرا؟ نمی‌خواستید بخشی از هیاهوی اکران آن باشید؟

نه، این‌طور نیست. فقط از نظر روحی نیاز داشتم که در ایرلند باشم. ایرلند سرزمین قصه‌هاست. این خاک، سرزمین افسانه‌هاست. همه در آن‌جا داستانی برای گفتن دارند و اتفاقاً قصه‌گوهای بسیار خوبی هم هستند.

مردم ایرلند علاوه بر قصه‌گویی، لطیفه‌گوهای بسیار شیرینی هم هستند. من فکر می‌کنم  هر آن‌چه از ذوق قصه و لطیفه‌گویی در وجود من است، به ریشه‌هایم در ایرلند برمی‌گردد. برای همین گاهی نیاز دارم که در این هوا تنفس کنم.

به نظرم انیمیشن، هنري جهانی است. هنری است که در هرفرهنگی قابل ترجمه است. منِ ایرلندی می‌توانم با زبان انیمیشن با تمام انسان‌های زمین حرف بزنم.

صفت‌های انسانی در هرتمدن و  فرهنگ و سرزمینی ارزشمند است. فرقی نمی‌کند شما از ایران باشید، چین یا  انگلیس. حرف خوب و صفت نیک، در هر سرزمین گوش شنوا دارد و من این حرف را به زبان انیمیشن می‌زنم.