شرکتهای اکتیویژن (Activision) و بلیزارد (Blizzard) اعلام کرده اند در معامله ای به ارزش 18.8 میلیارد دلار، غول بزرگ صنعت بازی در جهان را متولد خواهند کرد.
شرکت اکتیویژن که مقر آن در آمریکاست علاوه بر تولید بازی های رایانه ای ، ابزارهای بازی پرطرفداری همچون Tony Hawk و Guitar Hero را نیز تولید میکند.
World Of Warcraft (یا WWC) از بازی های تولید شده توسط بلیزارد هم از محبوبترین بازیهای جهان محسوب می شود و بیش از 9 میلیون نفر برای بازی کردن آن ماهانه پول اشتراک می پردازند.
بلیزارد بزرگترین شرکت در صنعت بازی های Online محسوب میشود و WWC نیز پرطرفدارترین بازی در ژانری شناخته میشود که از آن با عنوان بازیهای آنلاین چندین نفره (MMORPG) یاد می شود. شرکت بلیزارد درحال حاضر بخشی از گروه رسانهای فرانسوی ویوندی (Vivendi) است.
به گزارش بیبیسی، در بخشی از برنامه پیوستن 2شرکت قرار است بلیزارد و اکتیویژن به ترتیب یک و 2 میلیارد دلار برای ایجاد شرکتی جدید سرمایه گذاری کنند. این 2 شرکت امیدوارند نقاط قوت متفاوت آنها بتواند شرکتی را ایجاد کند که محصولاتش روی هر دستگاه بازی موجود و در هر منطقه جهان از محبوبیت بالایی برخوردار باشد. بلیزارد مشتریان فراوانی در آسیا دارد و بازی Starcraft این شرکت هم در این منطقه بسیار پرطرفدار است.
tarcraft یک بازی استراتژی است که اولین بار در سال 1998 به بازار عرضه شد. اکتیویژن هم برای هر 3 دستگاه بازی پر طرفدار اکس باکس 360، سونی پلی استیشن 3، و نینتندو Wii بازی های مختلفی را تولید کرده است.
در سالهای اخیر صنعت جهانی بازی فراز و نشیب فراوانی را تجربه کرده و صاحبان چند شرکت مجبور به کناره گیری از سمت خود شدند.
شرکت اکتیویژن در سال 1979 تاسیس شد و پیش از کسب محبوبیت یک بار اعلام ورشکستگی کرد و چند بار با شرکت های مختلف ادغام شد. بلیزارد هم پیش از آنکه در سال 1998 تحت مالکیت ویوندی درآید، شاهد چند مورد تغییر در مالکیت بود.
صنعت رو به توسعه
در سالهای اخیر، صنعت بازی، توسعه و تحولات بسیاری داشته است و عبارت «نسل بعدی»، ورد زبان بسیاری از کسانی شده است که در صنعت تولید بازی های رایانه ای کار می کنند.
تازه ترین بازیهای عرضه شده در بازار، همه تصاویر خوبی دارند، اما قابلیت موجود در توان پردازش دستگاههایی مثل اکس باکس 360 یا پلیاستیشن سه تنها به تولید تصاویر زیبا محدود نمی شود و این دستگاهها موقعیتهای جدید فراوانی را برای تغییر طرح بازی در اختیار تولید کنندگان و برنامه نویسان بازی قرار میدهند.
در استودیوی شرکت یوبی سافت (Ubisoft) در مونترآل گروهی متشکل از 300 طراح، برنامه نویس و گرافیست، 4 سال وقت خود را صرف تولید یک بازی به نام کیش یک آدم کش (Assasin's Creed) کردهاند، که در قرون وسطی اتفاق می افتد و درواقع در ژانر آن دسته از بازی های حادثه ای قرار می گیرد که ماجرایی را نیز دنبال می کنند.
البته از نظر بسیاری از مردم این عبارت تنها به معنی گرافیک بهتر است، مثلا در یک بازی بوکس، وقتی به صورت حریف نزدیک می شوید، جزئیات بیشتری در حرکات صورت می بینید، یا در بازیهای اتومبیلرانی، شما یک اتومبیل واقعی را مقابل خود می بینید که براق تر از بازی های پیشین است و محیط هم واقعی تر به نظر می رسد، اما کارشناسان میگویند بازی های نسل بعد، به معنی انواعی جدید از بازی است.
مثلا داستان «کیش یک آدم کش» در زمان جنگ های صلیبی و درون 3 شهر بزرگ رخ می دهد. درون هر شهر هزاران شخصیت انیمیشن وجود دارند که همگی توسط رایانه کنترل می شوند و بازیکن می تواند شخصیت تحت کنترل خود را هر جای شهر که مایل باشد ببرد.
یکی از بزرگترین چالش های پیش روی تولیدکنندگان بازی، ساختن شخصیت هایی است که هرچند توسط رایانه کنترل میشوند اما رفتاری طبیعی دارند. اینجاست که فناوری های پنهان شده درون جعبه دستگاههای بازی به کار میآید.
در حال حاضر اغلب سازندگان تمایل دارند از دستگاههای چندپردازندهای استفاده کنند که هر پردازنده هم چند هسته دارد. این کار عملا به این معنی است که به جای یک پردازنده ، چندین پردازنده در خدمت شما هستند که این افزایش قدرت محاسباتی، در انجام محاسبات پیچیده هوش مصنوعی، که رفتارها را طبیعی نشان می دهند، کمک بسیار بزرگی هستند.
مثلاً در بازی کیش یک آدمکش، سازندگان روی یک دستگاه معادلات فیزیکی کار کردهاند که حرکات شخصیتها را، وقتی با آنها برخورد می کنید، یا آنها را به عقب هول می دهید، طبیعی نشان می دهد.
در نتیجه اگر به گروهی از عابران برخورد کنید، زمین خواهید خورد و مثلا اگر با تمام قدرت خودتان را به یکی از شخصیت های زن حاضر بازی بزنید، می توانید او را به زمین پرتاب کنید.
همچنین یکی دیگر از ابزارهایی که این شرکت روی آن کار کرده، یک برنامه رایانه ای است که یک گروه شخصیترایانه ای با مشخصه های ظاهری کاملا متفاوت لباس، رنگ موی سر و رنگ پوست تولید می کند.
یا مواردی مثل بالا رفتن کیفیت تولید، محیط هایی که هر چه بیشتر به جهان واقعی شبیه هستند و درگیری احساسی بیشتر بین شخصیت های داستان، می توانند بازی ها را به محصولی با مخاطب عام تولید کنند؟
بازیهای رایانهای در قالب یک ابزار تفریح، فقط در سطح یک پدیده بزرگ هستند و هنوز به عمق آن نفوذ نکرده اند و به نظر میرسد ما اکنون در جایی قرار داریم که صنعت سینما در آستانه انتقال از فیلم صامت به فیلم غیرصامت قرار داشت.