۹ سال قبل که قسمت سوم این مجموعه ساخته شد، همه فکر میکردند با بزرگشدن شخصیت «اَندی»، داستان اسباببازیها برای همیشه تمام شده است، اما «جاش کولی»، نویسند
داستان اسباببازی۴، اولین انیمیشن سینمایی جاش کولی بهحساب میآید. او امروز وامدار شخصیتهایی است که ۲۴سال قبل (زمانی که خودش ۱۵ساله بود)، «جان لَسِتر»، نویسنده و کارگردان قسمتهای اول و دوم داستان اسباببازی خلق کرد.
اکران جهانی این انیمیشن جذاب از هفتهی پایانی خردادماه، آغاز میشود و به همین مناسبت برای «شهرفرنگ» این شماره، گفتوگویی جالب با جاش کولی را برایتان آماده کردهایم.
- یک سؤال ساده؛ چرا داستان اسباببازی۴؟
این دقیقاً سؤالی بود که از خودم کردم. از خودم پرسیدم چرا داستان اسباببازی۴؟ و فکرکردن به جواب آن، مرا به ساختن آن علاقهمند کرد. هرپایانی، شروع اتفاقی جدید است. از خودم پرسیدم، برای «وودی» قرار است چه اتفاقی بیفتد؟ کاملاً برایم معلوم بود که وودی قرار نیست همان ماجراجوییهایی را که در اتاق اَندی داشت در اتاق «بانی» هم تجربه کند. بعد ناگهان همهچیز برایم روشن و روشنتر شد. ایدهها یکی پس از دیگری به ذهنم هجوم آوردند. با خودم گفتم، وودی چهطور از پس این موقعیت تازه برخواهد آمد؟ این بهترین داستان برای شخصیتی است که او را کاملاً میشناسیم، اما هیچ تصوری از او در موقعیت تازهاش نداریم. همینطور ادامه دادم و ایدههایم بزرگ و بزرگتر شد.
- از قبل برای ساختن داستان اسباببازی۴ برنامه ریزی کرده بودید؟
نمیشود گفت برنامهریزی شده بود، ولی ما بر این باوریم که اگر داستانی ارزش بازگوکردن داشته باشد، باید آن را تعریف کنیم.
- از اتفاقهای جالب این قسمت داستان اسباببازی، حضوردوبارهی «دان ریکلز»، گویندهی شخصیت آقای سیبزمینی است که پیش از شروع ساخت این قسمت درگذشت، اما همچنان صدایش شنیده میشود.
بله، متأسفانه دان ریکلز قبل از ساخت انیمیشن از دنیا رفت. ما با او قرارداد داشتیم و بسیار خوشحال بودیم که او را در چهارمین قسمت داستان اسباببازی داریم. اما خبر فوت ناگهانی او ما را شوکه کرد. بعد از مرگ دان، خانوادهاش با ما تماس گرفتند و خواستند به احترام ۲۵سال صداپیشگی نقش آقای سیبزمینی، بررسی کنیم و ببینیم راهی هست تا او در این قسمت هم حضور داشته باشد؟
کار ما از اینجا شروع شد. تمام انیمیشنهای کوتاه و بلند، بازیهای کامپیوتری و هرچیز مرتبط به داستان اسباببازی که فکرش را بکنید، زیر و رو کردیم و صدای دان را از آن بیرون کشیدیم و با خوشحالی، دیالوگهای زیادی از دان بهدست آمد. البته اصلاً کار سادهای نبود و زمان و انرژی زیادی برد، اما گروه ما مفتخر است که توانست صدای او را در تازهترین قسمت داستان اسباببازی هم داشته باشد.
- شخصیت «فورکی» (چنگالی) از کجا آمد؟
در اتاق داستان استودیو نشسته بودیم و داشتیم دربارهی شیطنتهای بچههایمان در جشن سال نو حرف میزدیم. بخش جالب این خاطرهگویی، آنجا بود که فهمیدیم همهی بچههای ما، بازیکردن با جعبههای هدیه را خیلی بیشتر از بازیکردن با اسباببازیهای درون جعبهها دوست دارند. این اتفاق ما را به فکر انداخت که برای بچهها این جعبهها جان دارند؟ اگر جعبهها را موجودات جاندار در نظر بگیریم چه اتفاقی میافتد؟ این افکار عجیب و غریب را دنبال کردیم و به این نقطه رسیدیم که اگر بانی، اسباببازیای بسازد که قبل از این در داستان اسباببازی حضور نداشته چه میشود؟
به این ترتیب، در برابر هرکاری که قبل از این در داستان اسباببازی انجام نداده بودیم و ایدهای که اجرایی نکرده بودیم، به خودمان گفتیم، انجامش بده و ببین چه میشود! شاید بگویید این شیوه تا حدودی غیرحرفهای است. اما وقتی چهارمین قسمت از یک مجموعهی انیمیشن ساخته میشود، واردکردن ایدهی نو به داستان آن، کار دشواری است. چون پیش از این در داستانهای قبلی خیلی اتفاقها افتاده و قطعاً قرار نیست که دوبارهگویی و تکرار گذشته را از نو داشته باشیم. ما به هرایده و تجربهی عجیب و غریب در این انیمیشن روی خوش نشان میدادیم و فورکی، یکی از بهترین این ایدههاست.
- سالهاست که صنعت انیمیشن از نظر تکنیکی در مسیر صعودی قرار دارد. فکر میکنید داستان اسباببازی۴، نهایت پتانسیل تکنیکی صنعت انیمیشن را نشان داده است؟
نه، این طور فکر نمیکنم. هرداستانی با داستان دیگر متفاوت است و تکنیک خاص خودش را در انیمیشن طلب میکند. این مثل این است که بگوییم بهترین بازیکن بسکتبال تمام دوران را دیدهایم! نه، منطقی بهنظر نمیرسد. شاید بهلحاظ تکنیک در این قسمت از داستان اسباببازی، پیشرفت بسیاری کرده باشیم، اما این چیزی نبود که من میخواستم. مثلاً دربارهی شخصیت فورکی، بعد از دیدن چند تست اول، انیماتورها را وادار کردم که عقبگرد داشته باشند!
طراحی و حرکات این شخصیت باید کیفیت خیلی پایینی نسبت به شخصیتهای دیگر داشته باشد. او یک اسباببازی دستساز بود و باید دستسازبودن را در تمام وجوه آن وارد میکردیم. من شخصیتی خوشرنگ و لعاب نمیخواستم، بلکه موجودی را میخواستم که تفاوتش با تمام اسباببازیهای اطرافش به چشم بیاید. اینجاست که تکنولوژی حرف اول را نمیزند؛ ما هستیم که بنا به نیازمان و به مقدار لازم باید از امکانات آن استفاده کنیم.
- نمیدانم چرا فکر میکنم شما از علاقهمندان فیلمهای کلاسیک ژانر وحشت هستید! دلیل خوبی هم دارم! چون در این قسمت، چند شخصیت ترسناک دارید. صرف نگاهکردن به شخصیتهای آدمک و عروسک سخنگو، لرزه به دل تماشاگر میاندازد!
بله، من عاشق فیلمهای ترسناک هستم! البته فیلمهای جنایی نه، فقط فیلمهای ترسناک. مغازههای عتیقهفروشی این دو شخصیت هم مربوط به همان جاها میشوند و مکانهای وحشتآور و مخوفی هستند. تاریخ در این مغازهها موج میزند و این همان چیزی است که این مکانها را هیجانانگیز میکند. هروسیلهی کوچکی در عتیقهفروشیها، تاریخچهای پشتش دارد. ما در داستان اسباببازی۴، صورت دیگری از یک عتیقهفروشی را نشان دادیم. مکانی هیجانانگیز که فقط تارهای عنکبوتِ بین قفسهها مرموزش نکرده؛ بلکه همهی اشیای درون آن حس سحرآمیزی دارند. در قسمتهای قبلی، ما مهدکودکی را داشتیم که حسی شبیه به زندان داشت و در این قسمت هم مغازهای هیجانآور داریم.
- بیایید کمی دربارهی تأثیری که شخصیتهای این مجموعهی انیمیشن بر زندگی واقعی گذاشتهاند صحبت کنیم. در قسمت چهارم، شما شخصیتهایی را از دل زندگی واقعی به این قصه وارد کردید، شخصیتهایی که واقعاً وجود دارند. اما در قسمتهای قبلی، ما اسباببازیهایی را میدیدیم که بعد از انیمیشن داستان اسباببازی به سبد بازی بچهها وارد شدند.
نه، کاملاً این طور نیست. اولین قسمت داستان اسباببازی، دو شخصیت داشت که از دنیای واقعی وارد این قصه شده بودند؛ آقای سیبزمینی و سگ فنری. حتماً فراموش کردهاید که این دو اسباببازی خیلی قبل از ساخت داستان اسباببازی وجود داشتهاند.
من میخواستم در این انیمیشن، اسباببازیهایی را ببینم که با آنها بزرگ شدهام. مثل شخصیت عروسک سخنگو «چتیکتی» در مغازهی عتیقهفروشی. این به نوعی برایم ادای دین به آن عروسکها بود. خیلی از همسن و سالان من با اسباببازیهای جنگستارگان بزرگ شدهاند که آنها را بزرگترین کارخانهی اسباببازی در دوران کودکی من تولید میکرد. برای همین بهنظرم خیلی طبیعی است که آنها را در چهارمین قسمت داستان اسباببازی ببینیم.
- شخصیت دیگری که بسیار مورد توجه است «بو پیپ» یا عروسک دختر چوپان است. پررنگکردن نقش او در این قسمت، بخشی از پروژهی پررنگکردن نقش و قدرت زنان در جامعه است که اینروزها بیشتر به آن توجه میشود؟
نه، دقیقاً. حضور دختر چوپان از مدتها قبل در قسمت چهارم قطعی شده بود. او بخش مهمی از داستان ما بود. ما بهنوعی این شخصیت را از اول ساختیم. برگشتیم و بقیه فیلمها را نگاه کردیم. کل حضور او در سه فیلم قبلی بهسختی به۱۰ دقیقه میرسد. او شخصیت اصلی هیچکدام از سه قسمت قبلی نبود. برای همین در قسمت چهارم، شخصیتپردازی او با ظرافت و جزئیات بیشتری انجام شد.
- کارگردانی شخصیتهای قدیمی مثل وودی و باز، دشوارتر بود یا شخصیتهای بهروز شدهای مثل بوپیپ یا شخصیتهای جدیدتری مثل «گبیگبی»؟
مسلماً شخصیتهای تازهوارد دردسر بیشتری داشتند. مثل این است که با بازیکنانی تازهکار وارد یک زمین بازی جدید شوید که قبلاً در آن بازی نکردهاید. مزیت حضور وودی و باز، این بود که انیماتورها با آنها کاملاً آشنایی داشتند. تمام زیر و بم این دو شخصیت برای انیماتورها روشن بود. همین باعث میشد کار کمی آسانتر شود. در عین حال این نگرانی را داشتم که شخصیتهای قدیمی، صرفاً تکرار قسمتهای قبلی نباشند. تماشاگران، عاشق شخصیتهای این داستان هستند. آنها را میشناسند و خیلی دوستشان دارند. برای همین نمیتوانستیم و نباید شخصیتهای قدیمی را دستکاری میکردیم. آنوقت داد تماشاگران در میآمد که با شخصیتهای محبوب بچگیهای ما چه کردهاید!
بله، مسئولیت زیادی در این انیمیشن روی دوش ما بود.
- «تام هنکس» چهقدر از بازگشت دوباره به داستان اسباببازی هیجانزده بود؟
اوه، دوست من! به شما میگویم چهقدر! راستش یکی از دلهرهآورترین بخشهای حضورم در این کار، روبهرو شدن با تام هنکس بود. چون او بهخوبی وودی را میشناخت؛ خیلی بهتر از بقیه. اما او خیلی راحت با تیم ما روبهرو شد و پرسید خب بچهها قرار است چه کنیم؟
آخرین بخشی که ما سر ضبط صدای او بودیم، بسیار احساساتی تمام شد. او برای خواندن ۲۰ خط پایانی به استودیو آمد. از او تشکر کردیم و تام به ما گفت: این شخصیت برای من و خانوادهام، بهاندازهی دنیا ارزش دارد. برای همین است که ۲۵سال از زندگیام را همراه او هستم.
- فکر میکنید شخصیتهای داستان اسباببازی۴ هم ادامه داشته باشند و به شخصیتهای افسانهای نسل جدید تماشاگران تبدیل شوند؟
نمیدانم. نمیدانم در آینده چه میشود و آیا این داستان ادامه خواهد داشت یا نه. اما احساس میکنم حتی اگر دنبالهی دیگری هم از این مجموعه ساخته نشود، داستان اسباببازیها برای همیشه ادامه خواهد داشت.