به ارائه تحلیلی دقیق و علمی از شیوه بازنمایی مسلمانان و اعراب در بازیهای ویدئویی پرداخته است، و به این ترتیب یکی از معدود متون معتبر و قابل استناد در حوزه حضور و نقش مسلمانان در رسانههای نوظهور را به علاقهمندان این حوزه تقدیم کرده است.
قبل از اینکه بخواهیم به معرفی این مقاله بپردازیم، شاید ذکر این نکته مفید باشد که امروزه الگوی «ما/آنها» الگوی مسلط رسانههای غربی شمرده میشود، دیگری یا Other، که دیروز ظاهری کمونیستی داشت، و امروز به شکل مسلمانان برای مخاطبان غربی رسانههای بزرگ تصویر میشود، تقریبا مهمترین عنصر ایجاد تنش، تعلیق و گره داستانی در روایتهای بازیهای ویدئویی است. در نظر داشتن این نکته به خوبی اهمیت پژوهش سیسلر را برای ما روشن میسازد، چرا که نقش اعراب و مسلمانان همچون «دیگری»های دردسرساز، خطرناک یا خرابکار!! آنقدر پررنگ شده است که برای مقابله با این بیگانهسازی، در قدم نخست شناخت دقیق تصویری که این بازیها برای کاربران خود میسازند، ضروری مینماید.
پس از ذکر این نکته، میتوان به معرفی خود مقاله پرداخت. این اثر که در 19 صفحه به چاپ سپرده شده است، با تعریف مبانی و واژههای کلیدی آغاز میشود. سیسلر، ابتدا منظور خود را از بازنمایی، پیشینه پژوهش خود و نیز روش خود را به خواننده اثر معرفی میکند.
پس از ارائه این مقدمات، نویسنده، قسمتی از مقاله خود را به موضوع «شرقشناسی در عصر دیجیتال» اختصاص داده است.
تحلیلی که این دانشآموخته مطالعات خاورمیانه در دانشگاه آمریکایی قاهره، در این بخش از مقاله خود ارائه میدهد، بدون اغراق میتواند افقهای نویی را پیرامون طرفداران دیدگاههای پسااستعمارگرا، پستمدرن و نیز حاشیهگرا، بگشاید. سیسلر در این بخش از مقاله خود، با اشاره به تصویری که از مسلمانان در رسانههای نوظهور، و از همه مهمتر در بازیهای جدید ویدئویی ارائه میشود، تلاش میشود ذهن مخاطب خود را متوجه شکل جدیدی از «شرقشناسی» در عصر جدید کند، که اگرچه به لحاظ ظاهری از شکل کلاسیک آن در قرون 19 و 20 فاصله گرفته است، اما به لحاظ محتوایی، همچنان در پی نشان دادن و معرفی مسلمانان، به عنوان افرادی خطرناک، دشمن و یا عجیب و غریب است.
اما این نویسنده و محقق، به همین بسنده نکرده و روی دیگر سکه را نیز میبیند. بخشی از این مقاله نیز به بررسی بازیهای ویدئویی تولید شده توسط مسلمانان و اعراب اختصاص دارد و تلاش شده است که بازنمایی چهره مسلمانان در این دست بازیها نیز مورد بررسی و مطالعه موردی قرار گیرد.
سیسلر با ذکر نمونههایی از بازیهای رایانهای و ویدئویی که توسط حزبالله لبنان تولید شده است، تلاش میکند ویژگیهای مسلمانان یا خودیها را در این بازیها، طبقهبندی و ذکر کند. وِیژگیهایی که سیسلر بیشتر بر آنها تاکید میکند، شهادت طلبی، فداکاری و نیز ایمان بازیگران، در این بازیهاست. در واقع نویسنده در این بخش مخاطب را قانع میکند، که معکوس جریانی که در بازیهای اروپایی مسلط است، در بازیهای تولید شده از سوی مسلمانان جریان دارد.
یکی از نکات جالب توجه این مقاله، تفکیک شیوههای بازنمایی مسلمانان بر اساس ژانرهای مختلف بازیهای ویدئویی است. ذکر جزئیات این بررسی، طبیعتا در فرصت این نوشته نیست، اما مطالعه آن میتواند برای بسیاری از علاقهمندان به مباحث جامعهشناسی دیگران، و نیز مطالعات جامعهشناسانه در خصوص اسلام مفید باشد.
در نهایت سیسلر، میخواهد از این مقاله، که براساس یافتههای پژوهش گستردهتری در باب اسلام و خاورمیانه در عصر دیجیتال تنظیم شده است، این نتیجه را بگیرد که تصویری که از مسلمانان در بازیهای ویدئویی ارائه میشود، تصویری اغراق شده و دور از واقعیت است که بر مبنای نوعی بیگانهگریزی، یا بیگانهستیزی تنظیم شده است.
در واقع سیسلر تلاش دارد نشان دهد که غفلت از وجوه مهم معرفتشناختی بازیهای ویدئویی میتواند به نتایج نامطلوبی ختم شود. ترجمه چند خط پایانی این مقاله به خوبی نشاندهنده همین نکته است. سیسلر در پایان مقالهی خود مینویسد: «امروزه ما در نقطه حساسی قرار گرفتهایم که به فهم انتقادی ابعاد نمادین و ایدئولوژیک سیاستهای بازنمایی در بازیهای ویدئویی نیاز داریم. این کاملا مشخص است که تنها یک فاکتور باعث کلیشهسازی در بازیهای ویدئویی نمیشود..... {ما امروزه} به تاملات نظاممند و آکادمیک در باب بازنمایی در بازیهای ویدئویی، با تمرکز بر زبانها و فرهنگهای دیگر، نیاز {حیاتی} داریم.»
مطالعه این مقاله که درسال 2008 منتشر شده است، میتواند علاقهمندان را در یافتن مبانی پژوهش در روابط بین مسلمانان و جهان غرب و اشکال جدید این روابط در عصر دیجیتال و دوران جدید یاری دهد