براساس گزارشهای منابع بینالمللی در سال 2004 میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازیهای رایانهای به مرز 10میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه بهدست آمده از هالیوود (5/9میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت و پیشبینیها نشان میدهد میزان فروش نرم افزارهای بازیهای ویدئویی همچنان رو به رشد است؛ بهطوری که انتظار میرود این میزان فروش تاسال 2010 به 15 میلیارد دلار در سال برسد.
این گزارش حاکی است، بهطور متوسط هر هفته بین 7 تا 10 عنوان بازی جدید رایانهای بهطور قاچاق وارد ایران میشود و این در حالی است که با گذشت 2سال از تشکیل بنیاد بازیهای رایانهای در ایران هنوز تحول چشمگیری در این زمینه صورت نگرفته است.
طبق تعریف ویکی پدیا، بازی رایانهای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکروکنترلر انجام میشود. بسیاری از بازیهای رایانهای بهدلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب میشوند. تعداد مخاطبان بازیهای رایانهای در سالهای اخیر افزایش چشمگیر داشته و این بازیها به یکی از پرهوادارترین سرگرمیهای موجود تبدیل شده است.
هشدار مرکز پژوهشهای مجلس
مرکز پژوهشهای مجلس شورای اسلامی نسبت به تاثیرات منفی بازیهای رایانهای بر روح و جسم کودکان هشدار داد.این مرکز پس از بررسی وضعیت بازیهای رایانهای در ایران اعلام کرد که بازیهای رایانهای به همان میزان که محبوبترین بازی کودکان در این دوره لقب گرفته، میتواند تهدید کننده جدی برای سلامت روح و روان و جسم آنان باشد.
مرکز پژوهشها با اشاره به اینکه روانشناسان در بحث شکلگیری شخصیت رفتاری و گفتاری افراد همواره به نقش ابزارهایی چون تلویزیون، کتاب و مطبوعات تاکید میکنند، افزود: اکنون با شکلگیری دنیای پیچیده بازیهای رایانهای، هشدارها درباره آسیبپذیری شخصیت بچهها و تاثیرگذاری آن بر جامعه شدت یافته و بهعقیده روانشناسان آنگونه که نسبت به نقش این بازیها در پرورش خلاقیت و شکوفایی ذهن و اندیشه کودکان و نوجوانان تاکید میشود، باید در مورد عواقب ناشی از افراط در انجام بازیها و نامناسببودن بازیها با سن آنها نیز هشدار داده شود.
تحلیلگران بازیهای رایانهای معتقدند، برای طراحی بازیهای رایانهای که مخاطبان خاصی را دربرمیگیرد، توجه و رعایت نکات خاص بسیار حائز اهمیت است و هر نرمافزار آموزشی باید دارای فلسفه تربیتی مطمئنی باشد و اهداف و محتوای آن به روشنی بیان شده باشد.
همچنین گروه طراح بازی، باید مرکب از معلمان و نیز دانشآموزان باشد تا در مراحل تولید، نظرات و عکسالعملهای خود را به گروه سازنده منتقل کند. در این نوع نرمافزارها همچنین باید استعدادها و تواناییهای مختلف مخاطب مدنظر قرار گیرد.
اعطای فرصت تفکر و ارزیابی به مخاطب از دیگر مشخصههایی است که بازیهای آموزشی باید داشته باشند و در مجموع، این بازیها همچون بسیاری از مصادیق فناوری باید در مسیر صحیح و جایگاه واقعی خود قرار گیرند تا بتوانند سودمند واقع شوند؛ در غیراین صورت میتوانند ضررهای زیادی داشته باشند.
این گزارش میافزاید: متأسفانه بهدلیل ناآشنایی والدین با عارضههای ناشی از این بازیها و همچنین نبود نظارت قدرتمند و تاثیرگذار در کشور، دایره آسیبپذیری کودکان ایرانی از بازیهای رایانهای بیش از دیگر کودکان در دنیاست،
بنابراین برای کمرنگ کردن جنبههای منفی و پر رنگکردن جنبههای مثبت این بازیها میتوان به موارد زیر توجه کرد:1 - اگر قرار است از بازیهای کامپیوتری استفاده شود، بهتر است بازیهای تصویری خلاق که کودکان باید به وسیله آنها، معماهایی را حل کنند، بیش از بازیهای دیگر مدنظر قرار گیرد.
2 - بازی دستهجمعی کودکان، با ابزارهای تصویری کمتر مسئلهساز است، این اسباببازیها، زمانی مخرب خواهند بود که کودک به تنهایی برای ساعات طولانی، غرق بازی شود.
3 - والدین باید وقت بیشتری را به کودک و نوجوان خویش اختصاص دهند و هر قدر وقتگذاری و ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد زمینه چنین بازیهایی کمتر فراهم میشود کما اینکه به اعتقاد پزشکان ایتالیایی و اروپایی، مقصران اصلی در این زمینه، والدین هستند که فرزندان خود را برای ساعتهای طولانی در مقابل تلویزیون، کامپیوتر، ویدئو، گیم یا فیلمهای ویدئویی رها میکنند.
نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای
اوایل بهمن ماه جاری نخستین کنفرانس و جشنواره کودک الکترونیک برگزار شد. در این جشنواره شرکتها و مؤسسات در 10 بخش حضور داشتند که از جمله این عناوین میتوان به بخشهای بازیهای رایانهای، پایگاههای الکترونیکی، مهدکودکهای الکترونیکی و نرمافزارهای آموزشی الکترونیکی تخصصی کودکان اشاره کرد.
به گفته بهروز مینایی معاون شورایعالی اطلاعرسانی، نظام ردهبندی سنین بازیهای رایانهای کاری مؤثر و مفید در این زمینه است. این نظام بهمنظور اطلاعرسانی برای خانوادهها در رابطه با محتوای بازیهایی که از خارج کشور وارد میشود طراحی شد؛
این ایدهای بود که 15 سال پیش خانوادههای آمریکایی و کانادایی متوجه شدند که بازیها برای هر سنی نیست و باید ردهبندی در این زمینه وجود داشته باشد. 91 درصد خانوادههای آمریکایی و کانادایی در رابطه با انتخاب بازی برای فرزندانشان خود تصمیم میگیرند و این در حالی است که در کشور ما این آمار برعکس است و کودکان خود در این زمینه تصمیمگیرنده هستند.
همچنین مجید سرسنگی، قائممقام سازمان فرهنگیهنری شهرداری تهران گفت: امیدواریم نخستین جشنواره و کنفرانس کودک الکترونیکی مبنایی برای کارهای گستردهتر بعدی قرار بگیرد و این جشنواره مشتری بیشتری پیدا کند و تاثیر مفیدتری برتربیت کودکان بگذارد.
او افزود: ما در شهرداری تهران و سازمان فرهنگی هنری شهرداری در یک سال گذشته نسبت به این نکته توجه و سعی کردیم در حوزه IT در فرهنگسرای IT به این حوزه و مخصوصا بازیهای رایانهای توجه کنیم و ظرف چند ماه آینده حداقل 2نمونه از کارهایی که دوستانمان در این حوزه انجام دادند وارد بازار میشود.
بنیاد بازیهای رایانهای
اوایل سال 85 بود که محمدرضا مخبر دزفولی، دبیر شورایعالی انقلاب فرهنگی ایران، از تشکیل بنیاد بازیهای رایانهای با هدف ساماندهی این بازیها خبر داد. وی با اشاره به اینکه 95 درصد بازیهای رایانهای ایران وارداتی است، در مورد آثار فرهنگی منفی این بازیها هشدار داد و گفت: وظیفه بنیاد بازیهای رایانهای که زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی خواهد بود تغییر ساختار این بازیها متناسب با فرهنگ کشور است.
اما به اعتقاد کارشناسان با وجود اینکه مثلا بودجه سال 87 این بنیاد 7/1میلیارد تومان بوده است فعالیت چشمگیری از سوی این نهاد برای ساماندهی بازیهای رایانهای در ایران صورت نگرفته و مصداق بارز این ادعا وجود هزاران نوع بازیهای غیرمجاز، خشن و خارجی در فروشگاههای محصولات فرهنگی در کشور است.
از سوی دیگر، بسیاری از برنامه نویسان ایران و تولیدکنندگان بازیهای رایانهای داخلی از اینکه از سوی بنیاد مذکور مورد حمایت قرار نگرفتهاند گلهمندند. آنها میگویند: «مسئولان ابتدا قولهای بسیاری برای کمک به ما دادند ولی در میانه راه رهایمان کردند و به وعدههای خود نیز عمل نکردند.
چندین بار سعی کردیم با مسئولان بنیاد ارتباط برقرار کنیم، برخورد خوبی هم داشتند اما در نهایت حتی یک ریال هم بنیاد و هیچ نهاد دیگری به ما کمک نکرد و مجبور شدیم هزینههای ساخت بازیهایمان را از فعالیتهای جنبی خود تامین کنیم.» این در حالی است که در شرح وظایف این بنیاد نوشته شده است: « تلاش در جهت تولید و تامین دانش فنی و نیز امکانات و تجهیزات در تمامی حوزهها و قالبهای متفاوت سختافزاری و نرمافزاری».