سختافزار گرافیکی تکنیکهای نوری چند الگویی را فعال ساخته تا با استفاده از چندضلعیهای بیشتر ، محیطهای جذابتری را ایجاد کنند.
محیطهایی که ما در آنها بازی میکنیم به طرز فزایندهای در حال پیشرفت هستند. مثلاً برای شخصی که اوقاتش را با نمایشگر کامپیوتر یا صفحه تلویزیون سپری میکند اشتباه گرفتن محیط بازی با برنامههای ویدئویی یا حتی با تصویر برخی از مکانهای واقعی ، امری غیرعادی نیست. به هر حال افراد معدودی هم وجود دارند که کاراکتر جاندار سه بعدی را با یک شخص واقعی اشتباه میگیرند.
در اولین روزهای بازیهای سهبعدی، اغلب حتی سخت بود که بگوییم کاراکتر فرض شده چگونه باید باشد و با چه شکلی نمایش داده شود. اما قدرت محاسبه کامپیوتر ما را در خلق کاراکترهایی با ظاهر واقعیتر یاری کرد. ما در واقع نیاز داشتیم که این مخلوقات را جاندار کنیم.
یک کاراکتر پرداخت کاری شدة صرفاً ساکن خوب و عالی بهنظر نمیرسد. کاراکترها مطابق آنچه که فرانک توماس و اولی جانستون از دیسنی «تصور زنده» مینامیدند، میبایست باشند.
اگر توجه کرده باشید همیشه در مطبوعات مقالههای زیادی در موافقت و مخالفت با اساس بازیهای کامپیوتری به چاپ میرسد.
از نظر روانشناسی اثبات شده استفاده از چنین بازیهایی میتواند لذت، انگیزه و مشغولیت کاربر را با هدف فراخوانی و بازیابی اطلاعات بر انگیزد و همچنین میتواند مهارتهای مختلف شناختی و اجتماعی فرد را تقویت کند.
همچنین بسیاری از کارشناسان ادعا میکنند که استفاده زیاد از بازیهای کامپیوتری میتواند گرایشهای منفی اجتماعی – روانی (مانند تمایل به انزوای اجتماعی و حتی خشونت) را موجب شود و استفاده زیاد از این بازیها باعث اعتیاد کاربر به بازی شده و نهایتاً پیامدهایی برای سلامت فرد داشته باشد.
آمارهای مختلفی از حجم مقالات منتشر شده درباره استفاده از بازیهای کامپیوتری از سال 2000 وجود دارد که همگی نشان از اهمیت این موضوع داردد.
مقالات بهداشتی
علاوه بر موارد فوق میتوان به مواردی نظیر مکان و زمان انجام بازی که باعث محدود شدن خواب میشود و همچنین حلقههای سیاه زیر چشمها و گرفتگی ماهیچه در شانه نیز اشاره کرد.
ظاهراً متخصصان بهداشتی نگران متابولیک و حملات قلبی هستند زیرا بازی زیاد ممکن است باعث رگ به رگ شدگی مکرر حتی حملات صرع را در افراد مستعد تحریک کند.
بسیاری از پزشکان اعتقاد دارند که یکی از دلایل بهوجود آمدن این مشکلات میتواند این باشد که کاربران خیلی نزدیک به صفحه مینشینند.
استفاده از تصویر شفافتر باعث برانگیخته شدن و تحریک کردن غدد و نهایتاً ترشحات خاص نسبت به تصویر تاریکتر میشود و نورهای چشمک زن و الگوهای هندسی ارائه شده در برخی بازیها ممکن است این موارد را تشدید کند.
به هر حال بسیاری از پزشکان و متخصصان نیز اعتقاد دارند که انجام بازیهای ویدیویی حملهای میتواند باعث کاهش خواب، هیجانات احساسی و لرزشهای دست شود.
علاوه بر این نیز دیدگاهی وجود دارد که اثرات ناشی از بازیهای کامپیوتری را نسبتاً جزئی یا موقتی میداند و انجام بازیهای کامپیوتری را معادل انجام ورزشهای نیمهسنگین میبیند.
اما همه میدانیم که تمرین و ورزش معمولی نه باعث پیشرفت و نه باعث ضربهزدن به تناسب فیزیکی بدن میشود.
تأثیرات نسل جدید بازیها
نسل جدید بازیها با بهوجود آوردن دنیاهای ویدیویی جدید چند کاربره و محیطهای داستانی تخیلی که هدفشان کشتن هیولاها، کسب تجربه و پیدا کردن گنجینه و ... است و یا فضاهای اجتماعی که با هدف سرگردان بودن، وارد شدن در روابط خصوصی و شرکت کردن در اجتماعهای عجیب و غریب را دارند و محیطهای ظاهراً جذابی را برای کاربران ایجاد میکنند.
در بعضی از آنها حتی فراتر از این رفته و به کاربر این امکان را میدهند که محیط را با سلیقه خود طراحی و تنظیم کند.
هوش مصنوعی (AI) قادر به ترسیم نوعی بازی است که در آن بازیگران مجازی به عنوان مثال میتوانند از همگروههای مجازی یا از رقبا باشند که هر کدام با اهداف و انگیزههای خودشان هستند.
هوش مصنوعی:
دانش و مهندسی ساخت ماشینهای هوشمند، مخصوصاً برنامههای کامپیوتری هوشمند را هوش مصنوعی گویند. نهایت این تلاش، تولید برنامههای کامپیوتریاست که بتواند مشکلات را حل کند و به اهداف این دنیا به همراه انسانها دست بیابد.
با تجسم کردن یا پوشیدن لباس محلی زیبا (در نمایش یا کاراکتری که نقشش را شما بازی میکنید نگاه کنید) و یا پوشیدن زره و کلاه خود میتوانید وارد میدان جنگ شوید.
این تغییراتی است که بر روی بدن شما میتواند صورت گیرد، صدای شما نیز میتواند تغییر میکند.
قوه ادراک افراد نیز ممکن است تغییر کند بنابراین نگرانی نسبت به اثرات شناختی و اجتماعی دنیاهای تجسمی، در نسل جدیدتر بازیها وجود دارد.
بسیاری از افرادی که بهصورت متوالی از این بازیها استفاده میکنند، اعلام کردهاند که: به طور قابل ملاحظهای منزوی شده و صفات زنانه در آنان کمتر (در هر دو جنس) کنترل آنها بر روابط اجتماعیشان فوقالعاده ضعیف شده است و حالتی شبیه رفتار افراد خجالتی پیدا کردةاند.
اساساً مشخصات بازیها همانند 10 الی 15 سال گذشته باقی ماندهاند، بنابراین میتوان انتظار داشت که تأثیرات آنها هم همانطور باقی میمانند(البته با یک دید بسیار خوشبینانه، وگرنه احتمال بوجود آمدن عواقب جدید نیز وجود دارد).
علیالخصوص بازیهای چند کاربره ممکن است قوه ادراک جوانان را نسبت به تفاوت بین دنیا واقعی و مجازی تا حدی مغشوش کند به طوریکه آنها دچار پرخاشگری و خشونت شوند.
بدون شک ما نیز در کشورمان و با توجه به رویکرد بسیار زیاد جوانان و نوجوانان به کامپیوتر و بازیهای سهبعدی در آینده نزدیک دچار مشکلات اینچنینی خواهیم شد که آموزش و فرهنگسازی در استفاده صحیح از این ابزار سرگرمی تنها راه حل آن بنظر میرسد.