«مامورو هوسودا» کارگردان و انيماتور ژاپني است. او اولينبار با ساخت دو انيميشن كوتاه و يك انيميشن بلند از مجموعهي «ديجيمون» مورد توجه قرار گرفت و آثار ديگري مثل «دختري در زمان»، «جنگهاي تابستاني» و «فرزندان گرگ» را نيز در كارنامه دارد.
«پسر و هيولا» محصول سال 2015 ميلادي، تازهترين اثر هوسوداست. پسر و هيولا انيميشني فانتزي و ماجراجويانه است که پيش از اين جايزهي بهترين انيميشن سال را از سيوهفتمين دورهي جايزهي آکادمي ژاپن دريافت کرده بود و امسال در بخش مسابقهي پويانمايي بينالملل در سيامين جشنوارهي بينالمللي فيلمهاي کودکان و نوجوانان اصفهان حضور داشت.
اين انيميشن در مورد پسري به نام «کيوتا»ست که وارد دنياي ديگري ميشود؛ دنيايي که در آن مردي خرسنما، سرپرست او ميشود و او را آموزش ميدهد. او در نهايت درگير اتفاقهايي ميشود که دنياي هيولاها و دنياي انسانها را به هم پيوند ميزند.
به مناسبت حضور اين انيميشن از سبك پرطرفدار انيميشنهاي ژاپني در جشنوارهي سيام، گفتوگويي را با مامورو هوسودا برايتان انتخاب كردهايم تا با دنياي کارهاي او بيشتر آشنا شويم و دربارهي شکلگيري ايدههاي دنياي پسر و هيولا بيشتر بدانيم.
- چهطور وارد حرفهي انيميشن شديد؟
خب، از بچگي نقاشي ميکشيدم و بعد هم به هنرستان رفتم و در رشتهي نقاشي رنگروغن تحصيل کردم. بعد از فارغالتحصيلي به شرکت بزرگ انيميشنسازي «تويي» ژاپن پيوستم.
- تا حالا با چالشهايي مواجه شديد که تصميم گرفته باشيد حرفهتان را عوض کنيد؟
خب، اينکه چيزي را خلق کنم دوست دارم. بهخاطر همين هم وقتي وارد صنعت انيميشنسازي شدم درمورد اينکه بالأخره روزي انيميشن خودم را ميسازم رؤياپردازي ميکردم و هميشه اميدوار بودم اين فرصت را بهدست بياورم. وقتي اولين فرصت پيدا شد، با اينکه يک کار کوتاه بود، تمام توانم را برايش گذاشتم.
بههرحال توليد فيلم چالشهاي دشواري به همراه دارد. بودجه و برنامهي زماني مشخصي داريم که بايد با آن هماهنگ شويم. تفاوت در سطح مهارت عوامل، خودش ميتواند يک مسئله باشد. در نتيجه شما در يک وضعيت ايدهآل کار نميکنيد. اما حتي در آن شرايط هم نبايد تسليم شويد. بايد تمام تلاشتان را بکنيد.
- کار متحرکسازي را خودتان انجام ميدهيد؟
بهعنوان كارگردان هيچچيزي براي فيلمهايم نميکشم. دليلش هم اين است که خيلي خوششانسم و همکاران زيادي در اين زمينه دارم که تحسينشان ميکنم.
- انيميشنهايي که کاملاً با دست طراحي ميشوند نسبت به انيميشنهايي که با کامپيوتر طراحي ميشوند چه ويژگي خاصي دارند؟
من هردو را وسيلهاي براي کشيدن ميبينم؛ مثل مدادشمعي و رنگروغن. براي من موضوع طراحي مهم است و در مورد موضوعهايي که من به تصوير ميکشم، فکر ميکنم طراحي با دست تأثيرگذارتر باشد.
- براي خلق دنياي اسطورهاي اين انيميشن از چه چيزي الهام گرفتيد؟
فرهنگ و تاريخ ژاپن روي من تأثير گذاشت. وقتي داشتم به اين فکر ميکردم که دوباره تاريخمان را از ژاپن غربيشدهي امروزي جدا کنم، اين ايدهها به ذهنم رسيد.
- شخصيتهاي دنياي هيولاها که در واقع تلفيقي از انسان و حيوان هستند چهطور طراحي شدند؟
اين ايده زماني به ذهنم رسيد که ديدم وقتي کتابهاي تصويري را براي کودکان ميخوانيم، ما بزرگترها يا بهعبارتي پدرها و مادرها خيلي در آنها حضور نداريم و دنياي اين داستانها بيشتر با بچهها و حيوانات پر شده.
اين باعث شد فکر کنم قبل از اينکه بچهها بخواهند در دنياي بزرگترها زندگي کنند، بايد قواعد و حقايق چيزهاي مهمي را که در زندگي به آنها احتياج دارند در دنياي حيوانات ياد بگيرند. بهخاطر همين هم شخصيتها را با الهام از حيوانات طراحي کرديم.
- وجه اشتراکي بين «رِن» يا همان «كيوتا» و شخصيتهاي کارهاي ديگرتان وجود دارد؟
رشد «کيوتا»، رشد قلب اوست و در طول اين روند با موفقيت با مسئلهي هويتش کنار ميآيد، به استقلال ميرسد و به شکلي فعال زندگياش را ميکاود. بنابراين ميتوانيد بگوييد از اين نظر او با شخصيتهاي اصلي کارهاي ديگرم اشتراک دارد.
- چرا فکر کرديد شخصيت رن بايد دو اسم داشته باشد؟ رن در دنياي انسانها و کيوتا در دنياي هيولاها.
فکر کردم اين دواسميبودن براي ابراز عدم اطمينان در مورد هويتش و کشمکش او دربارهي اينکه واقعاً کيست لازم است. اين داستان را به اين اميد نوشتم که آندسته از کودکان و نوجواناني که در زندگيشان احساس گمگشتگي ميکنند، پاسخي در اين انيميشن پيدا کنند و با آن احساس نزديکي کنند.