همشهری آنلاین - فاطمه عباسی: خشم و عصبانیت هر دو احساساتی طبیعی و عادی هستند، اما در دوران بلوغ برای نوجوانان دشوار است که آنها را ابراز یا کنترل کنند.
برای کودکان و نوجوانان، خشمگین شدن اغلب ناشی از ناتوانی در پردازش و ابراز سایر احساسات منفی است. مثلا اگر فردی نتواند ترس، شرم، سرخوردگی و ناامیدی خود را در مرحله اول، درک و در مرحله بعدی مشاهده کند، دچار عصبانیت میشود.
این موضوع در سنین نوجوانی و بلوغ و حتی سالهای ابتدایی جوانی شکلی پررنگتر پیدا میکند. فرد نوجوان همزمان با کشف و تجربه دنیای پیرامونش در حال روبرو شدن با احساسات گوناگون نیز است و این همزمانی کار را برای او دشوار میکند به خصوص اگر درگیر و وابسته به بازیها و سرگرمیهای خشونت آمیز نیز باشد.
یک مطالعه دانشگاهی در آمریکا نشان میدهد که میانگین بازیهای ویدیویی روزانه در بین کودکان ۸ تا ۱۸ ساله از ۲۶ دقیقه در روز در سال ۱۹۹۹ به تقریبا ۱۱۰ دقیقه (نزدیک به دو ساعت) در سال ۲۰۰۹ افزایش یافت و در سال ۲۰۱۹ به حدود دو ساعت و نیم رسیده است. چین برای کنترل زمان بازی کردن بچهها قوانینی محدود کننده وضع کرده و فنلاند نیز نگران طغیان خشم در میان نوجوانان و جوانهایش شده است.
به گفته روانشناسان، بازیهای کامپیوتری و ویدئویی، که نسل جدید در فضای آنها رشد و بلوغ پیدا میکنند، بسیار هیجان انگیزند اما کنار آمدن با شکست یا اشتباه آنهم چندین بار در روز کار سادهای نیست. بچهها در طول این بازیها احساسات منفی خود را سرکوب میکنند و این کار باعث فوران هیجانات به صورت خشم میشود؛ فرهنگ سمی اینترنت و بیماریهای روانی زمینهای نیز میتوانند در شدت یافتن این امر دخیل باشند.
یافتههای اخیر دانشگاه فنلاند شرقی نشان میدهد که یکی از دلایل عصبانیت گیمرهای جوان ناامیدی از عملکرد خودشان است. جوهو کاهیلا، یکی از نویسندگان این مطالعه، میگوید: «شکستهای مکرر یا لحظه آخری بازی، یا شکست یک گیمر مبتدی، باعث آزار و عصبانیت شرکتکنندگان میشود».
یک مطالعه دیگر بر روی بیش از ۳۰۰۰ نوجوان آن هم به مدت سه سال نشان داد که انجام بازیهای ویدیویی خشن باعث افزایش تکانشگری بچهها میشود. در یک چرخه معیوب، سطوح پایه بالاتر تکانشگری نیز، استفاده از بازیهای ویدیویی را افزایش داد. یک مطالعه معتبر دیگر نیز مشخص کرد که کودکانی که بازیهای ویدیویی خشن انجام میدهند بیشتر مستعد پرخاشگری هستند.
مطالعه کاهیلا و همکارانش نشان میدهد که اقدامات انجامشده توسط بازیکنان دیگر، مانند تقلب یا باخت به دلیل ضعف هم تیمی، نقاط فوران عصبانیت هستند. وقفههای خارج از بازی (مثلاً اجبار به انجام کارهای خانه یا تکالیف) و مشکلات فنی مانند اتصال ضعیف به اینترنت نیز محرکهای عصبانیت هستند.
برخی از بازیها به طور خاص به عنوان محرک خشم تلقی میشوند. یکی از بازی سازهای ایرانی که جوایز متعددی را نیز در کارنامه خود دارد، توضیح داد که سیر تحول بازیها و کلا صنعت سرگرمی به سمت خشونت بیشتر کاملا مشهود است با این حال بازیهای یارانهای به طور مشخص بر اساس میزان خشونت و المانهای خشن استفاده شده در آنها دسته بندی سنی دارند.
ساداتی گفت برخی بازیهای خشن مانند کال آو دیوتی، توسط کمپانیهای بزرگ و بنام جهان و با اهداف مشخص وارد بازار میشوند اما بازیهای دیگری هم هستند که صرفا به جهت ذائقه بازار و فروش بیشتر، دوز خشونت بالایی پیدا میکنند در مقابل، برخی بازیها هم برای ایجاد تنوع و تغییر در بازار ساخته و عرضه میشوند؛ دسته چهارمی هم هست که بر اساس سلیقه بازیساز و داستان و امکانات او ساخته میشوند؛ در نهایت انتخاب با مخاطب است.
با این حال و به گفته مجله معتبر و بینالمللی جذابیتهای کامپیوتر برای کودکان، بازی خشن در برابر یک انسان واقعی یا تحقیر شدن توسط یک بازیکن دیگر، بیان عبارات نامناسب یا قلدری توسط دیگر افراد در کنار محیط پر سر و صدا و خشن بازی میتواند بروز هیجانات به شکل خشن را تقویت کند و چه بسا تجربه مکرر و مداوم چنین وقایعی در دنیای واقعی نیز تبعاتی مشابه به همراه داشته باشد.