چهره و کلام ما بخش عمدهای از آنچه "احساس" میکنیم را به دیگران انتقال میدهد. برای درک متقابل و ایجاد اعتماد، انتقال احساسات نقش پررنگی را بر عهده دارند. اما در دنیای دیجیتال، با این که کامپیوتر هر روز جای بیشتری در زندگی فردی انسانها باز میکند خبری از "درک متقابل" نیست!
حال تصور کنید پای مانیتور بنشینید و منشی مخصوصتان به شما خوش آمد بگوید و حالتان را بپرسد. فرض کنید کار این منشی مخصوص سروسامان دادن به کامپیوتر شما باشد: در این صورت ایمیلهایتان را بنابر اهمیت موضوع برای شما تنظیم می کند و قرارهایی را که از پیش برای پرداختن به موضوعی تنظیم کردهاید به شما یادآوری میکند. در ضمن با توجه به حالوحوصله شما توصیه میکند که از کجا شروع کنید، بهتر است!
آواتار شخصی شما روی کامپیوترتان
لورا، "آواتار"ی است که متخصصین نرمافزار شرکت Charamel در شهر کلن آلمان طراحی کردهاند. او که اکنون دوره "کارآموزی" را طی میکند! با چهرهای جذاب ضمن خوشآمدگویی به شما خبر میدهد: «برایتان یادداشتیهایی رسیده است.» بعد هم با لبخند ملیحی اضافه میکند: «یکی را انتخاب کنید تا برایتان بخوانم.»
برنامهریزی "لورا" کار ۱۵۰ کارشناس نرمافزار شرکت Charamel است. متخصصین این شرکت با همکاری جمعی از پژوهشگران روانشناسی، در حال تکمیل نرمافزار این آواتار کامپیوتری هستند. هدف از این پروژه نزدیک کردن کامپیوتر به انسان از راه درک بهتر احساسات کاربر است. این برنامه کامپیوتری بایستی در موقعیتی باشد که خود نیز بتواند احساس مشخصی را منتقل کند.
به گزارش دویچهوله، الکساندر استریکر، مدیر این شرکت نرمافزاری میگوید: «درست همین مسئله، بزرگترین چالش دنیای دیجیتال است. حتی در فیلمهای بزرگ سینمایی هم میبینید که رفتار و چهره شخصیتهای دیجیتالی مصنوعی است.» این چالش را میتوان اینگونه هم تعریف کرد: انسانها به سرعت متوجه حقیقی بودن یا نبودن احساسی میشوند که در یک چهره نمایان است.
زبان مشترک احساس
ایزابل دزیوبک، یکی از همکاران گروه پژوهشی "زبان احساسات" در موسسه تحقیقات روانشناسی برلین در این مورد توضیح میدهد: «ببینید، با لبخند طبیعی عضلاتی در صورت به حرکت درمیآیند که با لبخند مصنوعی، تحرکی ندارند. وقتی به طور طبیعی میخندید، چشمهایتان حرکت میکند و پای آنها چین و چروکهای زیبایی میافتد. اما در مورد خنده مصنوعی اینطور نیست.»
این آواتارها بایستی رفتار اجتماعی قابل قبولی از خود نشان دهند تا پذیرفته شوند. در نتیجه برای پژوهشگرانی که با این پروژه همکاری میکنند، جالب است که بدانند چگونه میتوان یک آواتار را با میمیکی قانعکننده و حقیقی برنامهریزی کرد.
پرفسور الیزابت آندره، استاد انفورماتیک دانشگاه آگسبورگ میگوید: «یک آواتار باید در موقعیتی باشد که بتواند از خود "احساس" نشان دهد و همچنین باید بتواند احساس کاربر را درک کند و تصمیم بگیرد که چه واکنشی نشان دهد.»
از سوی دیگر، قرار نیست دامنه کاربرد این آواتارها تنها به تبلیغات یا بازیهای کامپیوتری محدود شود. نرمافزار این برنامه میتواند در رواندرمانی نیز کاربرد موثری داشته باشد، به عنوان مثال در درمان افرادی که نمیتوانند حالتهای مختلف یک چهره را از هم تمیز دهند و اغلب قادر نیستند احساس خاصی را از طریق چهره خودشان منتقل کنند.
پرفسور الیزابت آندره میگوید: «برای تشخیص اثر حالت چهره روی این افراد میتوان به کمک این آواتارها حالتهای صورت را کاهش داد یا به آن شدت بیشتری بخشید.» پروفسور آندره ادامه میدهد که به کارگیری چنین روشی تا کنون نتیجه مثبتی در درمان این افراد داشته است.
مهمترین و جالبترین نکته اینجاست که فرقی نمیکند انسان در کجای دنیا به سر برد و به چه زبانی سخن گوید، زبان "احساسات" مشترک است.