تاریخ انتشار: ۱۴ خرداد ۱۳۸۶ - ۰۷:۵۶

همشهری آنلاین- ترجمه علی ملائکه اینترنت در ابتدا به عنوان تریبونی برای تبادل اطلاعات،ارتباطات و سرگرمی شروع به کار کرد.

اکنون وب به صورت یک رسانه اجتماعی قدرتمند درآمده است که در آن افراد اجتماعاتی از دوستان نویافته را تشکیل می‌دهند که با آنها پیوندهای شخصی و عاطفی تشکیل میدهند.

آدم مجبور است که در مورد این فعالیت به ظاهر معصومانه تشکیل شبکه نگران باشد، زیرا اگر این پیوندها با افرادی باشد که تنها برای تخیل شناخته شده‌اند - یعنی به طور معمول ناشناس، گاهی بدبازنمایی‌شده و همیشه بدون مسئولیت - با صمیمیت‌های واقعی، به خصوص در افرادی که در مرحله شکل‌گیری رشد اجتماعی هستند، تداخل می‌کنند.

پژوهشگران در "مرکز آینده دیجیتال" دانشکده آننبرگ در دانشگاه کالیفرنیای جنوبی که رفتار اینترنتی برای شش سال دنبال کرده‌اند، هنگامی که آخرین تحقیق‌شان نشان داد که بیش از 40 درصد کاربران احساس می‌کنند، دوستان آنلاین‌شان به همان اندازه دوستان‌شان در زندگی واقعی مهم هستند ، شگفت‌زده شدند.

در فراسوی این اجتماعات انسان‌های احتمالا واقعی بر روی اینترنت، دنیای بازی‌های اینترنتی قرار دارد که در آن تماس‌های عاطفی به صورت واقعیت مجازی سه‌بعدی با اقراد خیالی در مکان‌های خیالی به وجود می‌آید.

روانشناسان سایبر به شما خواهند گفت که چنین محیط‌هایی ممکن است آنقدر واقعی باشند که برای درمان به قصد اصلاح رفتار به کار روند.

بیماران مانند بازی‌های ویدئویی "آواتارهایی" (تجسم‌های بصری از خودشان) خلق می‌کنند و درون یک فضای خلق‌شده بوسیله کامپیوتر با هم به تعامل می‌پردازند.

برای مثال یک بیمار که ترس از پرواز با هواپیما دارد ممکن است در حالیکه یک درمانگر واکنش‌های او را زیر نظر دارد،  یک سفر هوایی مجازی را انجام دهد.

موفقیت این شیوه تا حدی بر حسب اینکه چقدر افراد در این دنیای خیالی احساس حضور کنند، متفاوت است؛ هر چه فرد احساس حضور بیشتری کند، پاسخ بهتری به درمان می‌دهد.

اما موضوعات مربوط به ایمنی بیشترین توجه‌ها را به خود جلب کرده است. مارک ویدرهولد، سردبیر  نشریه پزشکی CyberPsychology and Behavior  به بررسی سربازان بازگشته ار عراق که دچار بیماری اختلال استرس پس از سانحه بودند از برنامه‌هایی استفاده کرده‌اند که در آن آواتارهای‌شان در بغداد مجازی مملو از شواهد کمین‌گذاری و چاشنی‌های بمب گشت می‌دهند.

ویدرهولد می‌گوید این تجربه می تواند بسیار زنده باشد، به این معنا که واکنش‌های عاطفی قدرتمندی را برانگیزد که ممکن است در درمان‌های سنتی‌تر برانگیخته نشوند.

در حال حاضر در  مورد اینکه نگرانی‌های ایمنی در مورد رابطه بازی‌هایی که در آن افراد جوان آواتار خلق می‌کنند و به طور آزادانه در دنیاهای تخیلی زنده تعامل می‌کنند، که عمدتا تحت نظارت نیستند، چه ممکن است باشد، اطلاع چندانی در دست نیست.

گاهی این بازی‌ها شامل هر شماری از اعمال مملو از خشونت یا قابل‌اعتراض بر ضد سایر مظاهر انسانی تخیلی بدون مرحمت یا همدلی یا عواقب شخصی است.

مطمئنا عدم توافقی در مورد تاثیر چنین تجربیاتی وجود دارد.

برخی از روانشناسان استدلال می‌کنند که چنین بازی‌هایی ممکن است رفتارهای مشابه را در دنیای واقعی تشویق کنند؛ دیگران معتقدند که این بازهی‌ها چنین تاثیری ندارند و حتی ممکن است راهی برای تخلیه احساسات پرخاشگرانه باشند.

یا آن چنان که یک بررسی نشان می دهد یک دختر 15 ساله که آواتارش یک روسپی سایبر بود اعتقاد داشت که رفتار آنلاین‌ش بد نیست چرا که واقعی نیست.

در واقع آنچه این دختر می‌گوید کاملا ترسناک است.

گمنامان:آیا باید وحشت کنیم؟ آن چنانکه استیو لاک پژوهشگر  سایبر و روانپزشک می‌گوید هنگامی که نوبت به درک تجربیات تخیلی می‌رسد که به نحوی بسیار زنده ممکن است بر نمو مغز در کودکان تاثیر بگذارند، ما تنها در سطح موضوع باقی می‌مانیم.

ما می‌دانیم که انسان‌های واقعی چنین کارهایی را انجام می‌دهند. ما همچنین می‌دانیم که مجبوریم خطری گسترده‌‌‌تر اما پنهانی‌تر را مورد نظر قرار دهیم: این خطر که برای برخی از کودکان، وابستگی به تعامل‌های انسانی مجازی، چه با افراد واقعی و چه با افراد خیالی، ممکن است بر تکامل هوش اجتماعی‌شان ، در انتخاب افراد مورد اعتمادشان، بر چگونگی تعیین انتظارات‌‌شان، بر چگونگی برخوردشان با تایید و طرد و بر چگونگی دادن و گرفتن حمایت عاطفی تاثیر بگذارد.

از این لحاظ روان‌شناسان درباره یک شکل از گریز مجازی - اختلال اعتیاد به اینترنت (IAD) - نگرانند که ممکن است باعث یک آشفتگی رفتاری عمده شود.


مبتلایان IAD  آنقدرغرق دنیای آنلاین می شوند که مطالعه، کار، دوستان و خانواده را نادیده می‌گیرند و هنگامی که دسترسی به اینترنت محروم می‌شوند، دچار اضطراب و افسردگی می‌شوند.

IAD دست کم در 2 درصد کاربران اینترنت گزارش شده است، و جوانان بیش از همه مستعد ابتلا به آن هستند.

چین که نگران شیوع این عارضه در بین جوانان این کشور است، ماه گذشته استفاده از نرم‌افزار ضداعتیادی را اجباری کرد که دسترسی اینترنتی جوانان را به سه ساعت در روز محدود می‌کند.

اما والدین هشیار نسبت به اینترنت هستند که بیش از هر کس دیگر برای تاثیر گذاردن بر زمان گذران آنلاین کودکانشان مناسب‌ترند. شاید سوال بعدی جلسه انجمن خانه و مدرسه باید این باشد:‌"آواتار پسر 13 ساله‌تان دیشب کجا بود؟"

       *نویسنده این مطلب دکتر برناردین هیلی است.

May 21, 2007و U.S. News & World Report