دیگر رسانهها در رقابت با این رسانه- بازیهای ویدیویی و کامپیوتری- از گردونه خارج میشوند و در پس پرده قرار میگیرند.
این گفتهها به دلیل افزایش فروش بازیها و علاقه روزافزون افراد به این تفریح بیان میشود. شاید رسانههای دیگر نقششان را صددرصد از دست ندهند، اما بازیها قطعاً نقشی کلیدی پیدا خواهند کرد.
از نظر کارشناسان بازیهای اجتماعی، ارتباطهای دو و چندسویه در این بازیها و فناوری پیشرفتهتر و بهتر به تسلط این حوزه بر دیگر رسانهها کمک میکند. ساخت بازی از روی فیلمها و... خود شاید دلیلی برای اثبات این ادعا باشد.
گفته میشود در برخی از کشورهای اروپایی و آمریکا بین سال های2003 تا 2007 فروش بلیت سینما 6 درصد، ساعت تماشای تلویزیون نیز 6 درصد و فروش موسیقی 12 درصد کاهش داشته و خرید انواع «دیویدی» ثابت مانده است. اما در همین چهار سال مورد نظر، صنعت بازی ویدیویی 40 درصد رشد کرده است.
وقتی پای این آمار و ارقام وسط میآید و هر روز تولید فناوریهای مرتبط با بازیها با استقبال روبهرو میشود و به فروش میروند، عجیب نیست که بحث پنهان شدن رسانههای دیگر در پشت غولبازیها مطرح شود.
موفقیت نمونههای ترکیبی بازی و موسیقی مدرک دیگری برای اثبات این موضوع است. دیگر آثارِ هنرمندانی که کارهایشان در این نمونههای ترکیبی استفاده شده، نیز با استقبال و فروش بالا روبهرو شده است.
این بازیها آنقدر موفق بودهاند که حتی برخی گروههای موسیقی سراغ تولید نسخهای از این بازیها رفتهاند که فقط موسیقی گروه آنها را ارائه کند.
تاریخ موسیقی پر است از دگرگونیهایی همراه با پیشرفت فناوری ؛ برخی میگویند این آغاز آخرین فصل این ماجراست.
فناوری، جوامع و ارتباطهای چند سویه، سه عامل مهمی هستند که در همهگیر شدن و پرچمدار شدن صنعت بازیهای ویدیویی در عرصه انواع رسانههای تفریحی و آموزشی، تأثیر دارند.
اگر به کنسولها (دستگاههای پخش و اجرای بازیها) هم نگاهی بیندازیم ،متوجه واقعیتر شدن آنها میشویم.
بازیها به رسانهای برای داستانسرایی منطقی و درست،تبدیل شدهاند که با فیلمهای بلند داستانی هم رقابت میکنند.
شاید یکی از دلیلهای پیشرفت این رسانه، فعال بودن بازیخورها (کسی که بازی ویدیویی انجام میدهد) و حالت انفعالی تماشاگران فیلم باشد.