به گزارش همشهری آنلاین، درست در سالهایی که به نظر میرسید ظرفیتهای سینما برای شگفتزده کردن تماشاگر به پایان رسیده، ناگهان سر و کلة پدیدهای مثل آواتار پیدا شده که رکوردهای فروش در سراسر جهان را میشکند و مخاطبینی را جذب میکند که حاضرند چند نوبت پیاپی به تماشایش بروند.
آواتار بعد از صد و بیست سال که از عمر سینما میگذرد به اندازة فیلمهای اولیة ژرژ ملییس در ابتدای قرن بیستم، ماجراجویانه و جاهطلبانه است و میخواهد از چهرة سینما غبار روبی کند و قابلیت یگانة سینما در شگفتزده کردن تماشاگر را بار دیگر به رخ رسانههای رقیب بکشد. جیمز کامرون حالا میتواند مفتخر باشد چشمهای تماشاگران فیلمش در سالنهای تاریک همان قدر گرد شده که چشمهای تماشاگران فیلم ورود ترن به ایستگاه (برادران لومییر) و سفر به ماه (ملییس). آن هم بعد از این همه سال که دیگر صرف حرکت یافتن تصویر بر پردة سینما کسی را متحیر نمیکند، و در شرایطی که رقبای گردن کلفتی مثل تلویزیون، بازیهای کامپیوتری و سرگرمیهای اینترنتی سالهاست سینما را به زحمت انداختهاند. آواتار نشان میدهد سینما هنوز زنده است و میتواند از جادوی منحصر به فردش برای خلق دنیاهای دیدهنشده بهرههای فراوانی ببرد.
با توجه به اهمیت تاریخی آواتار و استقبال وسیع تماشاگران از آن در سرتاسر دنیا، گفتوگوی جذاب با جیمز کامرون دربارة جنبههای گوناگون این فیلم و تلقی عمومیاش از فیلمسازی را از زبان خودش بخوانید.
ایده آواتار چگونه به ذهنتان رسید؟
کامرون: هر فیلمی مراحل تصمیمگیری مخصوص به خود را دارد. برای مثال، در ترمیناتور با خودم فکر کردم: «خب، به عنوان اولین فیلمم چه نوع فیلمی میتوانم بسازم؟ باید جلوههای ویژه داشته باشد، چون من جلوههای ویژه را میشناسم و میتوانم روی فروش آن حساب کنم. از طرفی برای کمترشدن هزینه باید در خیابانهای لسآنجلس فیلمبرداری شود، پس این میشود صحنه فیلمبرداری من. حالا چطور میتوانم جلوههای ویژه را وارد این صحنه کنم؟ باید موجودی از فضا وارد شود یا از آینده، خب، فضایی که قبلا در فیلمها بوده پس بروم سراغ موجودی از آینده...». به این ترتیب من این عوامل کاملا مادی را دارم که مرا به یک قصه میرسانند، و بعد قصهای میسازم که مناسب آنها باشد.
آواتار هم از این جهت خیلی شبیه ترمیناتور است. من رئیس کمپانی دیجیتال دمین بودم که ناگهان به دلیل نامعلومی به عنوان دومین مرکز جلوههای تصویری جهان شناخته شده بود، ولی من میخواستم اولین و بهترین باشم. کمپانی آی.ال.ام (نور و جادوی صنعتی) رهبر بزرگی داشت به نام استن وینستون که فیلم پارک ژوراسیک را کار کرده بود و من به همراه او کمپانی را پایهگذاری کرده بودم. واقعا میخواستم هنر جلوههای کامپیوتری را در زمینه خلق شخصیت، خلق موجودات و از این قبیل ارتقا ببخشم. این شد که رفتم سراغ همه کاراکترهایی که از دوره دبیرستان پشت تمام متون درسیام به شکلی ناشیانه تصویرسازی کرده بودم.
هزاران هزار طراحی و مقادیر زیادی ایده داشتم. تنها کاری که کردم این بود که همه را در یک قصه بزرگ گنجاندم. ولی بیش از حد پراکنده شده بود و بیشتر به درد رمان میخورد. کانون تماتیک نداشت اما به هر حال طرح یک فیلمنامه بود و سندی که برای آغاز گفتوگو با استودیو مناسب بود. در مجموع توافق کردیم که ایده خلق شخصیتهای با احساس انسانگونه با استفاده از گرافیک کامپیوتری در آن زمان ممکن نیست. همه تجربههای موفقیتآمیز ما مثل سکانس موجود شبیه انسان در ورطه که چهرهاش با گرافیک کامپیوتری اجرا شده بود و شفافیت، عکسالعمل و سطح سیال داشت در محدوده ۱۴ماهه تولید آن حاصل شده بود و پیش از آغاز تولید باید میدانستیم که استفاده از این تکنیکها ما را به نتایج مطلوبمان خواهد رساند. در مورد ترمیناتور۲ هم همینطور، که شکل پیوستهتر همان تکنیکهای ورطه در آن استفاده شده بود. در این مورد هم باید میدانستیم که آیا میتوانیم روی اجرای کامپیوتری چهره، دیالوگ را سینک کنیم و از این قبیل کارها. پس من به این نتیجه رسیدم که چنانچه واقعا سیر ساخت آواتار را آغاز کنیم دچار مشکل میشویم چون نمیتوانیم بهموقع از عهده چرخه گسترش تکنیکها برآییم. این شد که گفتم خب دوستان، من میروم سراغ ساخت تایتانیک و این کار دو سال وقتم را میگیرد. بعد از آن باز با هم صحبت میکنیم.
اما بدیهی است وقتی پروژهای در دست نباشد که آن تکنولوژی را به کار گیرد، آن تکنولوژی معلق میماند چون یک سازمان تحقیقی ـ پژوهشی عظیم برای این نیست که خدمات عامالمنفعه بدهد. بعد از آن شروع کردم به فکرکردن: «خب، میخواهم فیلم بعدیام را سهبعدی بسازم. آواتار برای این کار احتمالا ایده خوبی نیست چون خیلی پیچیده است. اول باید فیلم سادهتری بسازم». اما وقتی استن فهمید، گفت: «نه، نه اگر میخواهی آواتار را بسازی، همان را بساز. تو بهترین و بزرگترین ایدهات را در آواتار اجرا خواهی کرد چون این تکنیک استحقاق چنین اجرایی را دارد». حتی جنگهای ستارهای را مثال زد و گفت «اگر قرار بود جنگهای ستارهای خودت را بسازی، با همین تکنیک میساختیاش». واکنش او تا این اندازه قوی و غریزی بود، و میدانید، ما مدتهاست با هم دوست و همکاریم، پس من به حرف او عمل کردم. به طرح آواتار نگاهی انداختم و فکر کردم خب، شاید وقتش رسیده چون پیتر جکسون شخصیت گالوم را خلق کرده بود و مردم اجرای گالوم را در صحنهای که با خودش حرف میزد خیلی پسندیده بودند و دربارهاش صحبت میکردند.
ضمن ساختن فیلم چقدر درگیر وجه مالی و بازاریابی بودید؟
کامرون: نمیخواهم زیادی درگیر آن حوزه شوم چون فروش فیلم مسئلهای است که استودیو هفت روز هفته، ۲۴ساعته مشغول آن است. کار من فیلمسازی است و اینکه تا حد امکان تجربهای قدرتمند و تأثیرگذار در این زمینه انجام دهم. بر عهده آنهاست که براساس دانستههایشان در مورد فروش فیلم چگونگی فروش آن را بسنجند. با وجود این، اگر آنونسی نشانم دهند که به نظرم جذاب نباشد به آنها میگویم. به هر حال من یک عشقسینما هم هستم و فکر میکنم موارد تأثیرگذار را تشخیص میدهم.
بزرگترین چالش شما برای آگاهسازی مردم در مورد این فیلم چیست؟
کامرون: در حال حاضر بزرگترین چالش ما این است که به خانمها، چه جوان و چه سالخورده، بگوییم که مخاطب این فیلم، آنها هم هستند. در تایتانیک، این موضوع واضح بود. در پوستر آن فیلم، کیت و لئو به چشمان یکدیگر خیره شده بودند. آواتار در مواد و مصالح تبلیغاتیاش شبیه فیلمی برای پسربچهها به نظر میرسد که خوب فکر نمیکنم اینطور باشد.
میگویند شما اولین نفری هستید که فیلم ۱۰۰میلیون دلاری میسازد، اولین نفری که فیلم ۲۰۰میلیون دلاری میسازد و اولین نفری که فیلم ۳۰۰میلیون دلاری میسازد. و هر بار گفته شده که فیلم نمیتواند به سود برسد. در چنین موقعیتی احساستان چیست؟
کامرون: این ماجرا با ورطه شروع شد. مردم این طرف و آن طرف میگفتند که این گرانترین فیلم ساختهشده تا آن روز است، و ما میدانستیم که اینطور نیست. در همان سال دو فیلم دیگر با هزینهای بیش از فیلم ما ساخته شده بود، اما بله، اینطور فرض میشد که ورطه عظیمترین فیلم تا آن روز بود. بعد ترمیناتور۲ عظیمترین فیلم تا آن روز بود، بعد دروغهای حقیقی عظیمترین فیلم تا آن روز بود، و بعد هم با تایتانیک همین موقعیت تکرار شد. و موقع نمایش تایتانیک بود که من از کل این ماجرا خسته شدم. با خودم میگفتم: «آره، باشد. من همیشه بزرگترین و گرانترین فیلمی را میسازم که تا آن موقع ساخته شده. نمیشود این را فقط بدیهی فرض کرد؟» [میخندد] واقعا اینطور نیست اما کسی به واقعیت کاری ندارد. به هر حال همین حرفها را خواهند زد. و نکته این است که من همچنان فیلمهای بزرگ و پرخرج میسازم، استودیوها همچنان تقاضای چنین فیلمهایی را از من دارند، همچنان پولدار میشوم و همچنان برای هزاران نفر شغل ایجاد میکنم، پس کجای این کار بد است.
به نظرتان بین آواتار و مسائل جاری مثل هجوم آمریکا به کشورهای دیگر مشابهتهایی هست؟
کامرون: فکر میکنم میشود به عنوان هنرمند در مقام یک منتقد اجتماعی عمل کرد اما فعال سیاسی نبود؛ نه در سطح محلی و نه در سطوح منطقهای و بینالمللی. و من هرچند گاهوبیگاه به افراد مستقلی که باورشان دارم کمک مالی میکنم اما فعال سیاسی نیستم. حداقل فعالیت مستقیم ندارم. حوزه علمی ـ خیالی برای این نوع فعالیت غیرمستقیم عالی است چون یک اشاره به جنگ عراق و امپریالیسم آمریکا در خاورمیانه، خشم افراد زیادی را در این کشور برمیانگیزد اما همین کار در یک بافت علمی ـ خیالی، یعنی وقتی در سطح استعاری انجام میگیرد، باعث میشود که مردم با قصه پیش بروند و پیش از آنکه متوجه شوند با شوق و ذوق از عراقیها حمایت میکردهاند، فیلم تمام میشود! [میخندد]
پس این همان کاری است که شما در آواتار کردهاید؟
کامرون: نه آگاهانه. کار من در آواتار ـ ضمناً آواتار مدتی پیش از جنگ اول عراق نوشته شد- بیشتر در پاسخ به نوعی از تاریخ بشر به طور کلی بود. نوعی از تاریخ بشر که افرادی که با برتری تکنیکی یا نظامی اقوام ناتوانتر را نابود میکردهاند، آن را با خون نوشتهاند. این چیزی است که در روم جریان داشت، در یونان اتفاق افتاد و در چین و در هر جای دیگر، شما بگویید ـ اسم امپراتوری خودتان را جایگزین کنید. و به نظرم مهم است که مردم در تاریخ به انگارهها توجه کنند. تاریخ برای بیشتر آدمها کسلکننده است. خود من عاشق تاریخم و فکر میکنم با استفاده از شیوه علمی ـ خیالی میشود تاریخ را هیجانانگیز کرد؛ با قراردادن آن در آینده و بردن مخاطب به سیارهای جدید و نمایش همان کثافتی که ۲۰۰۰ سال است در اینجا جریان دارد و ناگهان بافت جدید و چهره جدیدی پیدا کرده و حالا مردم به آن توجه میکنند. نمیشود مردم را به سالن سینما کشاند تا فیلمی درباره پیروزی اسپانیا ببینند و شاهد این باشند که چگونه اسپانیاییها، آزتکها را به خاطر طلاهایشان قتلعام کردند؛ اما میشود آنها را به سالن سینما کشاند تا شاهد این باشند که چطور نژاد شبهانسان ناوی در سیاره جنگلی پاندورا به خاطر ماده معدنی گرانبهای دسترسیناپذیری قتلعام میشوند. این همان داستان لعنتی است دیگر، میدانید؟
از همان ابتدا هدفتان در آواتار این بود که بازیگر را به شکل یک شخصیت مصنوعی در قالب کامپیوتری درآورید. این ایده از کجا آمد؟
کامرون: از بسیاری جهات تکامل پیدا کرد: از بزرگشدن در دنیای علمی - خیالی، از تجسم شخصیتهای بیگانه (aliens) و بیش از همه ناراضیبودن از امکانات گریم و اینکه بازیگر باید شش ساعت در روز روی صندلی گریم بنشیند. این تکنولوژی نمیخواهد بازیگران را نادیده بگیرد یا کنار بگذارد. میخواهد به آنها اجازه دهد که تغییر فرم دهند و چیزی را خلق کنند که میخواهند. ما آدمهایی را بلند، به رنگ آبی و با گوشهایی دراز درآوردهایم اما هر زمان بخواهیم بهآسانی میتوانیم انسانها را به صورت واقعیشان نشان دهیم.
واقعا؟ طریقه موشن کپچر عالی است و میتواند مخلوقاتی چون کینگکونگ و گالوم خلق کند ولی به آن خوبی که چهره آنها را موجوداتی انسانی نشان دهد، نمیتواند.
کامرون: اگر همان انرژی را به کار گیریم تا موجودات انسانی خلق کنیم آنوقت میتوانیم «ناوی» را به وجود آوریم. چیزی که صددرصد همانند واقعیت باشد. پرسش این است که اصلا به چهخاطر باید چنین کرد؟ چرا فقط چهره بازیگر را نگرفت؟ خب، بگذارید بگویم کلینت ایستوود حقیقتا میخواهد یکی از آخرین فیلمهای هری کثیف را بسازد با همان قیافه که در سال ۱۹۷۵ ظاهر شد. او اینک بهخوبی میتواند چنین کاری کند. و این واقعا شگفتانگیز است.
چرا «ناوی» آبی است؟ و چرا رنگ دیگری نیست؟
کامرون: برای اینکه رنگ آبی را دوست دارم. رنگ خوبی است. به اضافه اینکه یک جور رابطه بین آن و الوهیت هندو هست و من به جهت ذهنیتم به آن علاقه دارم.
زبان «ناوی» را بر چه اساس انتخاب کردید؟
کامرون: پل فرومر ـ زبانشناس معروف ـ را خواستیم تا زبانی برایمان ابداع کند. او اسامی شخصیتها و مکانها و مخلوقات را هم برگزید و همانهاست که در فیلم استفاده کردهام. به تأثیر بعضی از اسامی آفریقایی و یا بومیان آمریکایی توجه داشته و شاید اندکی هم زبان لاتین و تلفیق آن با ریشههای آلمانی. ولی مشکلتر از هر چیز دیگر انگلیسی حرفزدن بود با لهجه «ناوی». زو سالدانا بیشترین دیالوگها را داشت و او را آزاد گذاشتیم تا لهجهاش را خود خلق کند و باقی با او همراه شوند.
در صحنه نبرد به نظر میرسید که میشل رودریگز خلبان هلیکوپتر روباز است در حالی که قادر نیست در اتمسفر «پاندورا»یی تنفس کند. چنین چیزی ممکن است؟
کامرون: هلیکوپتر روباز نبود. روکشی روی آن وجود داشت. میتوانستید آن را ببینید ولی مشکل آنجا بود که پنجرههایی بر آن روکش دیده میشد و چنین به نظر میآمد که باز است.
شایعهای هست که بعضی از موجودات انسانی در واقع مخلوقات CGI هستند. واقعیت دارد؟
کامرون: چندین صحنه داریم که انسانهایی به طریقه CGI درست شدهاند. به عنوان مثال صحنههایی که «کو آریچ» (استیفن لنگ) در پوشش یونیفورم مخصوص است تماما به صورت CGI فراهم شده است. قرار گرفتن دوربین طوری است که احساس نمیکنید زیرا ما زیاد به او نزدیک نمیشویم.
این ایده کوههای متحرک را از کجا پیدا کردهاید؟
کامرون: برمیگردد به آن روزها که تخیلات غیرعادی داشتم! [میخندد]
نظر شما