تو آبنبات دوست داری، من آب نبات دوست دارم، پس چرا یک بازی درباره آبنبات نسازیم؟
این ایده محشری بود! و به این ترتیب بود که چند آدم مستعد این بازی را طراحی کردند و اسمش را گذاشتند «طناب را ببر»!
بازی در کوتاه مدت با استقبال فوقالعادهای روبهرو شد، و بعد از «پرندگان خشمگین» به دومین بازی فیزیکمحور محبوب جهان تبدیل شد، ولی بد نیست باقی ماجرا را از زبان یکی از همان طراحان بخوانیم.
- چهشد که به این ایده خلاقانه رسیدید؟
سرچشمه واقعی بازی «طناب را ببر» به یکی از نخستین بازیهایی میرسد که ما برای سیستمعامل اپل یعنی IOS نوشتیم، یعنی بازی «نینجا و چتر نجات».
وقتی داشتیم مکانیسمهای مختلف را برای این بازی مینوشتیم، یک بار هم به طناب فکر کردیم. این ایده به درد بازی «نینجا و چتر نجات» نمیخورد، ولی مکانیسم اصلی بازیای شد که بعداً طراحی کردیم، یعنی همین بازی «طناب را ببر».
از اینجاست که ایدهها رشد میکنند و شما واقعاً به یک جای جدید میرسید. ما داشتیم فکر میکردیم که هدف هر مرحله چه باید باشد. سرعت تاب خوردن طنابها باید چهقدر باشد؟ آیا میشود یک شخصیت وارد این بازی کرد یا بهتر است مستقیماً معما مطرح کنیم؟
در نهایت از تصمیمی که گرفتیم راضی هستیم و فکر میکنیم خیلی از مردم این هیولای کوچک سبز، یعنی امنم [شخصیت اصلی بازی «طناب را ببر»] را دوست دارند.
- «طناب را ببر» تا کنون برای چه سیستمهایعاملی ارائه شده است؟
ما این بازی را برای سیستمهایعامل اپل یعنی IOS و سیستمعامل گوگل یعنی اندروید ارائه کردیم و در حال برنامهریزی هستیم که تمام پلتفرمهایی را که ظرفیت اجرای این بازی را دارند وارد کنیم.
- چهطور هر مرحله را خلق یا طراحی میکنید؟ این طراحیها را یک نفر انجام میدهد یا کاری گروهی است؟
ما یک طراح باهوش و مستعد در گروهمان داریم که طراحی مراحل را انجام میدهد، ولی تمام اعضای گروه هم میتوانند در بخش طراحی مراحل مختلف کمک کنند. ما برای طراحی هر مرحله تلاش میکنیم تا آنجا که ممکن است ایدههای جالب و متفاوت داشته باشیم.
- شما آبنبات دوست دارید؟ چه آب نباتی را بیشتر از همه دوست دارید؟
اندازه امنم آبنبات دوست دارم! به ویژه اگر شکلاتی باشد!
- سختترین بخش ساختن «طناب را ببر»، کدام بخشش بود؟
تلاش و کوشش برای اینکه «طناب را ببر» یک بازی کاملاً هماهنگ، ظریف و خوش آب و رنگ باشد سختترین بخش کار بود. بازیهای زیادی در سایتهای دانلود بازی اپل و اندروید وجود دارد. بنابراین ارائه یک بازی که بتواند سری توی سرها دربیاورد، چندان هم کار آسانی نیست. تلاش ما این بود که مطمئن باشیم در این بازی همهچیز کاملاً درست و دقیق سرجای خودش قرار دارد. از موسیقی گرفته تا ظاهر بازی و حسی که بازی به بازیکنهایش منتقل میکند. ما مجبور شدیم که موتور اصلی بازی [بخش هستهای هر نرمافزار را موتور بازی مینامند] از روی طراحیهای خطی بنویسیم، چون هیچکار دیگری نمیتوانست به آن نتیجهای که ما میخواستیم منجر شود.
- مرحله محبوب خودِ شما در بازی کدام مرحله است؟
مرحله اول، چون تمام مشخصات بازی را بهصورت کامل به بازیکن نشان میدهد.
- حالا که بازی ارائه شده است، چیزی در این بازی هست که بخواهید در ادامه تغییرش دهید؟
ما دوستداریم که محتوای بیشتر و تنوع بیشتری در این بازی دیده شود. خوشبختانه در سیستم فعلی ارائه بازی در بازار اندروید و اپل، به سادگی میشود این کار را با سامانه بهروزآوری انجام داد، حتی اگر مدتها از ارائه بازی گذشته باشد.
- امنم کلاً چند آبنبات میتواند بخورد؟
کلاً؟ احتمالاً بیشتر از 1000 آبنبات.
- هیچ ماجرایی پشت امنم هست؟
چیزهایی هست که کمکم از آخرین قسمتی که به زودی ارائه خواهیم کرد شروع میشود؛ یکجور رشد ارگانیک که به زودی شاهدش خواهید بود.
- هیچ راز یا رمزی توی این بازی هست که به سادگی نشود کشفش کرد؟
خوب میدانید، ما طراحها بعضی چیزها را توی همه بازیها میگذاریم، مثلاً اگر شما گوشیتان را توی بازی «طناب را ببر: هدیه آخر هفته» تکان بدهید، اتفاق بانمکی میافتد.
- آیا شرکت شما روی بازی دیگری هم برنامهریزی کرده؟
خب فعلاً که فکر و ذکر ما بهروزآوریهای تازه توی همین بازیِ «طناب را ببر» است، ولی حتماً در آینده نزدیک، محصولات جدیدی هم از شرکت ما ارائه خواهد شد. تا آن زمان خودتان را بهروز نگه دارید.