البته یقینا اگر نوجوانی دهها ساعت را صرف بازی کامپیوتری کند احتمال دارد اثرات منفی بر کارکرد تحصیلیاش ایجاد شود و مشکلات اجتماعی برایش ایجاد شود، اما پژوهشگران بیشتر نگران محتوای خشن بازیهای ویدئویی بودهاند که بررسیهای بسیاری آنها را با رفتار پرخاشگرانه مربوط دانستهاند.
به گزارش لایو ساینس یک بررسی در سال 2010 بوسیله "بنیاد خانواده کیزر" در آمریکا نشان میدهد که در هفته 50 ساعت وقت جوانان در جلوی صفحات کامپیوتری یا تلویزیونی صرف میشود.
داگلاس جنتیل، روانشناس و رئیس آزمایشگاه پژوهش رسانه در دانشگاه ایالتی آیوا میگوید: "این میزان زمان معادل یک شغل تمام وقت به علاوه 10 ساعت اضافه کار است، و تازه این رقم عدد میانگین است."
بررسی بنیاد کیزر نشان داد که بازیهای ویدئویی هر هفته 9 ساعت وقت نوجوانان را به خود اختصاص میدهند، و یک بررسی دیگر بوسیله جنتیل در همین دوره زمانی به این نتیجه رسید که نوجوانان 13 ساعت در هفته را به باری با کامپیوتر یا کنسولهای بازی میگذرانند.
بررسیهای اخیر نهایتا توانستهاند رابطهای سببی میان بازیهای ویدئویی و کارکرد تحصیلی برقرار کنند؛ این بررسیها نشان دادهاند که بازیهای ویدئویی جایگزین قعالیتهای تحصیلی پس از ساعات مدرسه مانند انجام تکلیف خانگی و خواندن کتاب میشوند.
یک بررسی در سال 2010 بوسیله پژوهشگران در دانشگاه دنیسون در اوهایوی آمریکا به مقایسه دو گروه از پسران پرداخت که هیچوقت دارای دستگاه بازی کامپیوتری نبودند. به یک گروه از پسران بلافاصله دستگاه بازی داده شد، و گروه دیگر تا چهار ماه از بازی کامپیوتری منع شدند. پسرهایی که از همان اول دستگاه بازی کامپیوتری دریافت کرده بودند، نسبت به گروه دوم مشکلات یادگیری بر اساس گزارش معلمان داشتند و به طور قابل توجهی در خواندن و نوشتن نمرههای کمتری آوردند.
در دوران مدرسه والدین به شیوه نسبتا سادهای میتوانند با این مسئله مقابله کنند: کافی است زمان بازی کامپیوتری را محدود کنند- البته اگر بتوانند دسته کنترلکننده را از دسترس کودکانشان دور نگهدارند. آکادمی متخصصان اطفال آمریکا توصیه میکند بیش از یک تا دو ساعت در روز پشت هیچ دستگاه الکترونیکی ننشینند.
بازیهای ویدئویی خشن و پرخاشگری
اما آنچه کنترل آن مشکلتر است، محتوای خشونتآمیز بازیهای ویدئویی است. یک بررسی در آمریکا در سال 2008 نشان داد که بیش از 90 درصد بازیهایی که بر روی انها برچسب "مناسب برای کودکان 10 ساله و بالاتر " زده شده است، (از جمله بازیهایی که دارای برچسب "مناسب برای همه" هستند) دارای محتوای خشونتآمیز هستند (اغلب پژوهشگران خشونت را به صورت توانایی بازیکن در آسیب زدن عامدانه به دیگران در بازی تعریف میکنند).
در حال حاضر اغلب پژوهشگران توافق دارند که بازیهای ویدئویی ممکن است به همان اندازه که آسیبرسان هستند، سودمند هم باشند. برای مثال بازیهای آموزشی به یادگیری کمک میکنند، و بازیهای اکشن ممکن است مهارتهای بینایی و فضایی را بهبود بخشند. بازیهای ویدئویی به طور موفقی برای آموزش مهارتهای "مراقبت از خود" به کودکان دچار آسم و دیابت به کار گرفته شدهاند.
و البته یک دلیل اصلی برای تمایل افراد به انجام بازیهای ویدئویی وجود دارد: این بازیها آرامشبخش هستند.
جنتیل معتقد است که صفحه چشمک زن تلویزیونی و میزانهای متفاوت صدا باعث ایجاد یک واکنش مغزی بدوی میشود: "یکی از دلایل آرامشبخش بودن تلویزیون و بازیهای ویدئویی این است که آنها چیزی برای توجه کردن در اختیار شما میگذارند. این این ابزارها شما را وا میدارد به این رسانهها توجه کنید. در این وضعیت لزومی ندارد مانند وضعیت گوش دادن به یک سخنرانی در کلاس درس برای متمرکز کردن توجهتان فعال باشید."
اما در مقابل شواهد بسیاری وجود دارد که بازیهای ویدوئویی خشن را با افزایش رفتار پرخاشگرانه در نوجوانان مربوط میکند. این رفتارها در حد جنایتهای خشونتآمیز مانند تیراندازی در مدرسه نیستند، بلکه شامل پرخاشگریهای جزئی اما به هر حال آسیبرسان در حد اذیت کردن همکلاسیها و سر به سر آنها گذاشتن و ناسزاگویی است.
پژوهشگران در دانشگاه دولتی آیوا در یک بازبینی بر روی 130 تحقیق درباره کودکان و نوجوانان دریافتند که بازیهای ویدئویی خشونتآمیز احتمال پرخاشگری را افزایش و همدلی با دیگران را کاهش میدهند.
کدام نوجوانان حساسترند؟
البته جنتیل میگوید قرار گرفتن مکرر به خشونت در هر محیطی اثر زیانباری دارد. او میگوید: "دیدن خشونت در هر جایی خطر درگیرشدن کودک در پرخاشگری، چه به عنون فرد خشونتورز و چه به عنوان فرد قربانی، را افزایش میدهد."
بازیهای ویدئویی خشونتآمیز مانند یک آموزگار فوقالعاده عمل میکنند. بازیکنان در حین بازی به خاظر مجازات کردن رقبایشان به طور فوری پاداش میگیرند. این بازیها نه تنها به خصومت پاداش میدهند، بلگه به مغز اموزش میدهند که در برابر مسائل دنیای واقعی نیز با پرخاشگری واکنش نشان دهد. در واقع این بازیها نوجوانان را برمیانگیزند تا به جای پرهیز از مشاجره، به کمترین تهدیدی با ناسزاگویی و دست به یقه شدن پاسخ دهند.
از طرف دیگر پژوهش پارتریک مارکی روانشناس نشان میدهد تنها برخی از نوجوانان مستعد چنین تاثیراتی هستند. مارکی دریافت که افراد دارای صفات شخصیتی معین - افراد با میزان بالای رواننژندی، کمتر اهل توافق و کمتر باوجدان- با احتمال بیشتری ممکن است در نتیجه این نوع بازی رفتار خصومتآمیز بروز دهند.
مارکی که استاد دانشگاه ویلانووا در پنسیلوانیا است، میگوید: "جان کلام این است که اغلب افراد میتوانند از تاثیر این رسانهها در امان بمانند، اما گروهی از افراد با حساسیتهای معین، ممکن است پرخاشگرتر شوند و بیشتر به مشاجره و دعوا بپردازند."
او میگوید: "جالبترین نکته این است که در واقع هیچ پژوهشی وجود ندارد که نشان داده باشد بازیهای ویدئویی اثری متفاوت نسبت به تلویزیون یا سینما دارند. چنین تفاوتی به صورت تجربی نشان داده نشده است. انتظار بر این است که هر رسانهای ما را از لحاظ عاطفی درگیر کند، و بازیهای ویدئویی نیز شکلی از رسانه، شکلی از هنر هفتم هستند."