بجز «خوشقدم» که هم خوش ساخت بود و هم با استقبال عمومی تماشاگران روبهرو شد، بقیه انیمیشنها نتوانستند تماشاگران را جذب خود کنند و به عنوان کارهایی خستهکننده ارزیابی شدند.
به همین دلیل است که انیمیشن «موجسواری» حتی قبل از نمایش عمومی هم مورد توجه منتقدین و اهالی سینما قرار گرفت. برخی از منتقدین از این فیلم به عنوان یک اثر کلاسیک خانوادگی اسم میبرند. تکنیک پیشرفته کامپیوتری در «موج سواری» صحنههایی تماشایی خلق کرده که نمونهاش را در کمتر انیمیشنی میتوان سراغ گرفت.
«موج سواری» همراه خودش دو نکته تازه در ژانر انیمیشن کامپیوتری آورده است: اول این که صحنههای زیادی از آن به موجهای مختلف و بازی آب دریا و موج اختصاص دارد (که باعث شده تا یکی از بهترین موجسواریهای سینمایی بیست سال اخیر را روی پرده سینما ببینیم) و دوم این که قصه فیلم کمک میکند تا دنیای انیمیشن وارد محدوده کریستوفر گست شود.
حال و هوای فیلم تماشاگران را به دنیایی از تکنیک کامپیوتری CG میبرد که تا قبل از این در هیچ فیلم انیمیشنی دیده نشده است. این تکنیک به سازندگان فیلم امکان آن را میدهد که صحنههای انیمیشنی را خلق کنند که پیش از این فقط روی کاغذ طراحی و نقاشی امکان خودنمایی داشت.کارگردانان فیلم کسانی هستند که در طول سالهای اخیر فعالیتهای انیمیشنی زیادی داشتهاند.
آش برانن فیلمنامهنویس و کارگردان اصلی «موجسواری» نامی آشنا و شناخته شده است. او کارگردان مشترک انیمیشن محبوب «قصه اسباببازی2» برای کمپانی والت دیزنی و شرکت کامپیوتری پیکسار بود.
وی در ساخت «زندگی یک مورچه» هم همکاری داشته است. کریس باک همکار برانن در کارگردانی «موجسواری» هم یکی از انیماتورهای مطرح دنیای سینماست. او کارتون سنتی «تارزان» را برای دیزنی کارگردانی کرد و مشاور در ساخت «خانهای روی تپه» بود. کریستوفر جنکینز، تهیهکننده، بخش اعظم زندگی کاریاش را در کمپانی دیزنی گذرانده است.
- تجربه تولید «موجسواری» برایتان چگونه بود؟
جنکینز: فکر میکنم برای هر سه نفر ما جذاب بود. حدود سه سال قبل جوانی در حالی که یک کیف مخصوص دور گردنش بود به دفتر ما آمد. پس از آن بود که تمام این اتفاقات رخ داد، اما همه ما در همان زمان میدانستیم که چیزی باارزش و بزرگ به دست آوردهایم.
- فیلم از تکنولوژی ویژهای بهره گرفته است. برایمان میگویید به دنبال چه نوع تکنولوژی و کاری بودید؟
برانن: این یک پرش و جهش عظیم است. همه ما سالهاست که کار انیمیشن میکنیم. در حقیقت، کریس جنکینز، قبل از این که ما بخواهیم وارد کار تولید انیمیشن شویم، یکی از انیماتورهای مطرح و موثر کمپانی دیزنی بود. ما میدانستیم که در واحد انیمیشن کمپانی چه میگذرد و از کارهای فوقالعادهای که با کمک تکنولوژی نوین در این محل ساخته میشد شگفتزده بودیم؛ این بیشتر از آن که یک کار تکنیکی باشد، یک کار هنری است. تکنولوژی خلق موج به شکل انیمیشنی خاص است. این موجها به صورت کاراکترهای فیلم درمیآیند و میتوان گفت بخشی از قصه فیلم هستند.
باک: قبل از شروع تولید فیلم به ما گفته شد اگر نتوانیم این موجها را خلق کنیم و اگر این موجها خوب و قشنگ به نظر نرسند، نمیتوانیم «موجسواری» را بسازیم. حتی در همان تستهای اولیه، خودمان احساس میکردیم که نتوانستهایم موجها را خوب درآوریم. مسئولان شرکت هم بعد از دیدن آن نماها گفتند: «آنچه که خلق کردهاید هیچ ارزشی ندارد.» اما همین عدم رضایت باعث شد تا همه تلاش کنیم تا نماهای موج بهتر و بهتر و بهتر شوند.
جنکینز: ما به تصاویری خیره شده بودیم که زیبا و قشنگ بودند. همه ما میخواستیم به داخل آب دریا بپریم. آنهایی که این صحنهها را خلق میکردند گفتند: «نه، هنوز کار ما تمام نشده است.
چند روز دیگر وقت بدهید تا باز هم چیز بهتری به شما ارائه کنیم.» همین باعث شد تا این صحنهها باز هم بهتر شوند و این همان کاری است که ما میخواستیم انجام دهیم. ما میخواستیم تماشاگران را به درون آب و موجهای دریا ببریم. هدفمان این بود که آنها در این محل حاضر باشند و با کاراکترهای ما همراهی کنند. مسئولان بخش کامپیوتری کار ما را به سمت چیزی بیشتر از آنچه که میخواستیم، بردند.
- میگویید اگر نمیتوانستید آن موجها را خلق کنید خبری هم از ساخت فیلم نبود. پس این تکنولوژی به نوعی داشت علیه خود شما کار میکرد.
باک: یقیناً ما به این سمت هل داده شدیم. به این ترتیب توانستیم صحنههای آب را- که اکثر صحنههای فیلم را دربرمیگرفت- خلق کنیم. هدف اصلی گروه ما هم خلق زنده و قابل قبول این موجها بود. قبل از این، چنین کاری در هیچ فیلم انیمیشنی صورت نگرفته بود، اما طبیعتاً برای ما حکم نوعی چالش را داشت.
جنکینز: با اعلام این که «بگذار این موجها تبدیل به کاراکترهای فیلم شوند» نمیخواستیم فقط فشار آب را در سطح رو یا زیرین دریا داشته باشیم و همان کاری را انجام دهیم که جلوههای ویژه تا به امروز انجام دادهاند. ما داشتیم یک انیمیشن خلق میکردیم و این کار داشت برای اولین بار صورت میگرفت.
پس باید تأثیراتی را خلق میکردیم که ویژه و خاص باشند که این احساس بهوجود بیاید که در درون هر جلوه ویژهای یک کاراکتر وجود دارد. این کار کمک میکرد تا استعارهای که در درون صحنههای فیلم وجود دارد بار و معنای خاصی پیدا کند و صحنههای فیلم این بار را در دل خود داشته باشند.
- آیا هنگام ساخت فیلم هیچ موج سواری را کنار خود داشتید که شما را در ارتباط با انواع مختلف موجهایی که قصه فیلم باید داشته باشد راهنمایی کند؟
برانن: به صورت طبیعی چند تایی را داشتیم که دو تا از آنها خیلی خوب بودند. یکی از آنها زمانی که نوع خلق و ساخت موجها را آزمایش میکردیم آمد و صحنهها را دید. همان زمان راهنماییهای خوبی کرد و توضیح داد هنگامی که موج میآید چه نوع تغییراتی در سطح و عمق آب پدید میآید.
جنکینز: نکته جالب این است که وقتی شما به نماها از یک نقطهنظر نگاه میکنید- و به دلیل آن که ما اولین بار بود که چنین کاری میکردیم- متوجه نوع حرکت آنها از سطح به سمت بالا میشوید. موج سوارانی که نقش مشاور را داشتند غلطهای ما را تصحیح میکردند. صحنههای خلق شده فیلم خیلی طبیعی و واقعی به نظر میرسند.
- فکر میکنید شنیدن جمله «ای بابا، یک فیلم پنگوئنی دیگر» ناراحتکننده است؟
برانن: میدانید موضوع چیست؟ طرح ساخت «موجسواری» چهار و نیم سال قبل داده شد و در آن زمان هنوز هیچ یک از این فیلمهای پنگوئنی ساخته نشده بود.
جنکینز: نکته اصلی این است که فیلمها درباره موج سواری است و به همین دلیل کاراکترهای داخل آن متعلق به خود ماست. این همان چیزی است که شما امیدوارید یک انیمیشن خوب داشته باشید و این همان اتفاقی است که برای انیمیشنهای شرکت پیکسار افتاده است.
کاراکترهای این شرکت اصیل هستند و شما میتوانید در سطحی عمیقتر با آن ارتباط برقرار کنید. البته وجود پنگوئنها کمک خوبی به ما کرد. میدانید، ما داشتیم فیلمی شبه مستند درست میکردیم و فرصت آن را داشتیم تا کمی با کاراکترهایمان شوخی کنیم.
- آیا بازیگرانی که به جای شخصیتهای انیمیشن فیلم صحبت میکنند، تمرین یا بداههسازی خیلی زیادی داشتند؟
باک: آن مصاحبههایی را که در طول قصه فیلم میبینید واقعی هستند. ما به بازیگرانمان گفتیم که میخواهیم تمرین کنند. میخواستیم آنها با هم در یک اتاق کار کنند و نه به صورت مجزا. حتی میخواستیم آنها در این اتاق با یکدیگر صحبت کنند. درست مثل همین کاری که ما الان داریم انجام میدهیم. همه آنها این کار را خیلی خوب انجام دادند. آنها به کاراکترهای انیمیشنی خودشان خیلی خوب عادت کردند.
برانن: خود آنها میدانستند که برای کار در پروژهای دعوت شدهاند که برایش باید کار و تمرین زیادی کنند و این دقیقاً همان کاری است که آنها انجام دادند.
- نگاه شما به کار با تکنولوژی CG چگونه بود؟
برانن: تکنولوژی که ما در فیلم مورد استفاده قرار دادیم یک تکنولوژی کاملاً جدید بود. ما تمام تلاش خود را به خرج دادیم تا نگاه یک کار زنده را به این انیمیشن داشته باشیم و آن را به گونهای بسازیم که انگار در حال ساخت یک فیلم زنده هستیم. این شیوه اولین بار برای انیمیشن «قطار سریعالسیر قطب» تام هنکس به کار گرفته شد.
- ایده اصلی فیلم از کجا آمد؟
جنکینز: قبل از این یک فیلم در شرکت سونی درباره یک پنگوئن موجسوار بود. من یکی از اولین کسانی بودم که همکاریام را با سونی شروع کردم. ایده ساخت فیلمی درباره چنین پنگوئنی ایده و طرح جالبی بود. قصه فیلم در جزیره مالیبو میگذشت و پنگوئنهای آن ماشینسواری میکردند. پلیس پنگوئن هم داشتیم. این قصه چیزی بین «داستان وستساید» و «رومیو و ژولیت» ویلیام شکسپیر بود. وقتی طرح را خواندم به مسئولان شرکت سونی گفتم از این قصه نمیتوان یک فیلم زیبا درآورد.
ساخت پروژه همان جا متوقف شد و دیگر کسی به سراغش نرفت. نمیدانم چرا آن طرح را نپسندیدم، شاید به این دلیل که عاشق اقیانوس هستم. کمی بعد آن طرح را به شکل کاری مستندگونه دوباره مطرح کردم. فکر میکردم این طوری قصه بانمک میشود. یک گروه مستندساز تصمیم میگیرند مستندی درباره پنگوئنهای موجسوار در دوران مسابقات قهرمانی موجسواری تهیه کنند. میخواستم یک کار تازه و جدید بکنیم.
باک: موجسواری را دوست دارم. پنگوئنها هم موجوداتی خونسرد و دوست داشتنی هستند. اما باید در ارتباط با آنها حرف و نکته تازهای را مطرح میکردیم. ما قبل از این هم فیلم انیمیشن ساخته بودیم، اما این یکی برای همه ما حکم یک کار متفاوت را داشت.
منبع: Movie Web.com