اهمیت استفاده از انیمیشن برای مقاصد تبلیغاتی و پروپاگاندیستی از دیر باز مورد توجه غربیها قرار داشته است. شاید تعجبآمیز باشد اما تحقیقات نشان میدهد که جنگ جهانی دوم بهعنوان زمان اوجگیری و شکوفایی فیلمهای انیمیشن و شکلگیری بسیاری از شخصیتهای کارتونی شناخته شده است. شخصیتهای کارتونی پینوکیو، فانتازیا، دامبو، بامبی، باگزبانی، دافیداک، وودی وودپکر، شاهکارهای پلگریمو در زمینه نقاشی متحرک، دوران طلایی انیمیشن فرانسه، تولید نخستین فیلم بلند کارتونی در چین، ایتالیا و ژاپن، فیلمهای کوتاه انیمیشن رنگی و... همه محصول این دوره هستند.
نازیها که بهشدت از تأثیر مستقیم تولیدات ضدآلمانی کمپانی والتدیزنی (در زمان حکومت نازیها) بهخصوص شخصیت میکیموس به ستوه آمده بودند بهخوبی دریافتند شوخی و نگاه تمسخرآمیزی که میلیونها بیننده و تماشاگر را مسحور خود کند و سپس توسط آنها به دیگران منتقل شود تأثیری بهمراتب مخربتر از شمار نامحدودی تراکت تبلیغاتی سیاسی با متونی زیبا و اغواکننده برذهن مخاطب دارد.
وجه پروپاگاندیستی انیمیشن امروز نیز از چشم گردانندگان صنعت انیمیشن دور نمانده است و میبینیم بسیاری از شخصیتهای کارتونی معروف، حامل و منتقلکننده المانها و ایدههای برتریجویانه در حوزه مسائل فرهنگی و بعضا سیاسی هستند. از دید نظریهپردازان و کارشناسان این صنعت جذاب و پررونق در غرب، 3 اصل مهم بایست در ساخت یک انیمیشن تأثیرگذار و موفق دخیل باشد:
نخست اصل سادهسازی است (سادهکردن داستان که سهلالوصولشدن دریافت، دنبالشدن سناریو و درنهایت ملموس بودن قصه را بهدنبال دارد).
دوم جانبداری غیرآشکار از یک ایده که عموما بهصورت غیرمستقیم صورت میگیرد.
سوم تأثیر مستقیم روی قوه تخیل.
نقاشی متحرک یا انیمیشن علاوه بر کاربرد پروپاگاندیستی بهدلیل ریتم بالا، استفاده از تنوع رنگ و قابلیت موزیکالبودن، ابزار مؤثری در جهت تاثیرگذاری بر ذهن مخاطب و نیز اقنا ع به شمار میرود.
تصاویر کارتونی و تناسب آن با سنین مختلف از جنبه روانکاوانه
اینها ملاحظاتی است که باید در ساخت فیلمهای کارتونی برای سنین مختلف درنظر گرفته شود:
در 18ماهگی بازنمودهای مختلف از اجسام و اشیا در ذهن با یکدیگر ترکیب میشوند. این سن در واقع آغاز بازیهای نمادین است. موقعیتهای داستانی در این تصاویر به دفعات تکرار و به ظرافت عوض میشوند. این تکنیک برای القای ترکیبهای تازه در ذهن تماشاگران خردسال بهکار میرود. تلهتوبیها (مجموعه کارتونی اپیزودی که توسط انیمیشنسازان بریتانیایی ساخته و بعدها توسط دیگر تلویزیونهای اروپایی تولید و پخش شد) میتوانند نمونه خوبی برای این نوع تصاویر کارتونی باشند.
در حوالی 3سالگی تصاویر به تدریج عینیتر و با عباراتی مثل این همراه میشوند. زبان تصاویر کمی متفاوتتر میشود. تضادها میان 2مقوله یا شیء آشکار و صحنهپردازی کاملتر میشود. فیلمها عمدتا کوتاه و منعکسکننده شرایط و موقعیتهای شناخته شده هستند.
بین 3تا 4سالگی نمادهای مختلف وارد بازی نمایشی میشوند. اندیشه و فکر غالب در فیلمهای ساختهشده برای این رنج سنی عمدتا توأم با توضیحات و روشنگریهای کاملا ذهنی و سحرآمیز است. با توجه به اینکه کودک در این سن در آستانه ورود به مرحله تشخیص واقعیت از تخیل قرار میگیرد، تخیل و تصویرپردازی سحرآمیز میتواند کودکان را در پرتو کابوس و خوابهای آشفته نیز قرار دهد.
بین 5سالگی تا سنین نوجوانی، کودک، داستان قهرمانان یا شخصیتهای اول کارتونی را که مورد توجه و احترام دیگران نیز هست دوست دارد. این قهرمانان معمولا شخصیتهایی هستند که برای اهداف خوب مبارزه میکنند. در فیلمها و مجموعههای کارتونی، کودک وقتی به اوج لذت میرسد که سناریو او را از روزمرگیاش جدا کند و به فضاهای دور از دسترس ببرد؛ جایی که قهرمانان و شخصیتهای اصلی داستان ماجراهای هیجانانگیزی را تجربه میکنند.
بهرهبرداری تجاری از علایق کودک به شخصیتهای کارتونی
نخستین برندها و مارکهای مخصوص کودک در اوایل قرن بیستم (دوره اوجگیری بورژوازیسم جدید، مصرفیشدن جوامع و حاکمشدن نظام سرمایهداری) پدیدار شدند و عموما 2بخش بهداشت و صنایع غذایی را شامل میشدند. پیام القا شده در این مارکها عموما خانوادهها و مادران را خطاب قرار میداد که به سلامت و تندرستی کودکان توجه بیشتری داشته باشند.
بدیهی است که کودک در انتخاب خود توجه چندانی به مارکهای خاص نمیکند و خصوصیات صرف یک مارک معروف در ذهن او حک نمیشود بلکه این حافظه تصویری و توجه ویژه او به کاریزمای منحصربهفرد شخصیتهای محبوب کارتونی حکشده روی کالاست که باعث میشود آن کالا نزد او از آنچه هست بیشتر جلوه کند.در تحلیل نقش پرسوناژ کارتونی که به یک کالا اعتبار میبخشد عموما بهخصوصیاتی نظیر بامزه بودن، کمی غیرمتعارف بودن، دارای قوه تأثیرگذاری بر ذهن، برانگیزنده حس سمپاتی در کودکان، برخورداری از خصلتهای منحصربهفرد، شهرت و داشتن قدرت لازم برای ترغیب مخاطب به خرید کالا اشاره شده است. استفاده از پرسوناژهایی نظیر تنتن، قهرمانهای داستانهای والتدیزنی و اسپایدرمن با تاسی از همین منطق صورت گرفته است.
درخصوص چگونگی محبوبشدن شخصیتهای کارتونی در میان کودکان و به تبع آن استفاده تجاری صاحبان صنایع و کالاها از این محبوبیت که به تولید اسباببازیها و محصولاتی مشتق از نام و لوگوی این چهرههای محبوب منجر میشود، نباید از تأثیر مهم تلویزیون بهعنوان یک کاتالیزور غیرقابل اجتناب چشمپوشی کرد. درواقع اهمیت و برد قابل توجه رسانهای تصویری همچون تلویزیون در میان جوامع باعث متحول شدن صنعت تولید نقاشیهای متحرک شد. تعامل و همگرایی چشمگیر میان تلویزیون و انیمیشن باعث شد هنرمندانی نظیر ویلیام هانا و ﮊوسف باربرا (خالقان فیلمهای کارتونی تام و جری) ترجیح دهند ضمن کمرنگ کردن فعالیتهای سینمایی، وقت خود را بیشتر صرف تولیدات تلویزیونی کنند که هم پرمخاطبتر بود و هم برگشت مالی بیشتری به همراه داشت.
تلویزیون همچنین زمینه همپوشانی 2بخش بسیار وابسته به هم یعنی صنعت اسباببازی و صنعت انیمیشن را به خوبی فراهم میکند. محبوبت و شهرت شخصیتهای کارتونی باعث رونق بازار اسباببازی و محصولات مشتق از برند این شخصیتها میشود. بیشک همانند قانون ظروف مرتبط، در مقابل، هرقدر شخصیتهای کارتونی بیشتر مورد اقبال تماشاگران تلویزیونی قرار گیرند میزان و حجم سرمایهگذاریها برای تولید اینگونه خاص از هنرهای تصویری بیشتر خواهد بود. تلویزیون که ازجمله رسانههای سرد (برخلاف رادیو که رسانه گرم است) محسوب میشود به جهت آنکه بیننده را حین تماشا منفعل میسازد و قدرت تحلیل و تفکر را آنطور که شایسته است از او میگیرد، بهترین ابزار برای آمادهکردن ذهن مخاطب جهت دریافت پیامهای حسی، القایی و تبلیغاتی است. این بستر آماده، بهخوبی زمینه شناخت و مطرحشدن شخصیتهای متعدد کارتونی را در میان تماشاگران کودک و نوجوان شبکههای تلویزیونی فراهم میکند.
کودک و نقاشی متحرک
برای بررسی تأثیر متقابل نقاشی متحرک و کودک در پرتو ملاحظات روانکاوانه بایست نکاتی را مدنظر قرار داد: کودک اساسا تا سن 12سالگی از کمدی موقعیت لذت میبرد و هیجانهای عجیب معمولا متناسب با سلایق افراد بزرگسال است. این در حالی است که مقوله شوخ طبعی و موقعیتهای طنزآمیز به ندرت توسط افراد بسیار کوچک قابل درک است. اولویت فیلمهای انیمیشن برای مخاطبان نوجوان قبل از هر چیز آن دسته از فیلمهایی است که ضمن داشتن شالودهای از عنصر رمز و راز به حس کنجکاوی کودک نیز پاسخ میدهد. فیلمهای کارتونی بهگونهای طراحی میشوند که بتوانند زمینه همذات پنداری کودک با قهرمان داستان و نیز به اشتراک گذاشتن احساسات و عواطف شخصیت اصلی داستان را فراهم کنند. فیلمهای انیمیشن برای تأثیرگذار بودن بایست حاوی محتوایی جالب و جذاب باشند تا بتوانند برانگیزنده احساساتی باشند که برآمده از فیلم و در عین حال منطبق با شخصیت تماشاگر هستند. فیلمهای انیمیشن معمولا بهواسطه ظرفیت بالایی که در مرتبطکردن محتوای اطلاعاتی و پکیج عاطفی دارند قادر هستند بیننده را به لذت بهره بردن از فعالیت و عملکرد منسجم ذهنی برسانند.
دکتری علوم ارتباطات از دانشگاه بوردوی فرانسه*