اولین همایش بازی های رایانهای و رسانه در روز دوشنبه 29 بهمن سال جاری، از ساعت 10 تا 16 در تالار شریعتی دانشگاه تهران برگزار میشود. در این جلسه تعدادی از اساتید دانشگاه و متخصصین در حوزه بازیهای رایانهای به سخنرانی خواهند پرداخت.
این نشست که به عنوان یکی از نشستهای علمی مرکز تحقیقات و مطالعات رسانهای همشهری تحت عنوان "جستار ماه" برگزار می شود موضوع بازی های رایانه ای را به منزله یکی از جلوه های فرآورده های چندرسانه ای به بحث می گذارد.
در این جلسه ابتدا دکتر مسعود کوثری، استاد ارتباطات در دانشگاه تهران، به بررسی بازیهای رایانهای از دید مطالعات فرهنگی میپردازد.
وی با بررسی بازی به منزله متن، تولید کنندگان بازی (صنعت بازی) توزیع کنندگان بازی، رابطه بازیها با جامعه، بازیهای رایانهای را با یک نگاه کیفی مورد بررسی قرار میدهد.
سخنران بعدی این همایش، مقداد مهرابی، دانشجوی کارشناسی ارشد ارتباطات دانشگاه تهران است که به موضوع سواد بازی در بین دانش آموزان شهر تهران می پردازد. مهرابی پس از ارائه یک مرور نظری بر مفهوم سواد بازی و بومی سازی شاخصها، مطالعه خود بر روی سواد رسانهای دانش آموزان در گیم نتهای شهر تهران را ارائه میکند.
مساله خشونت در بازیهای رایانهای و همبستگی آن با ابراز خشونت در جهان واقعی موضوعی است که احسان شاقاسمی در سخنرانی بعدی به آن می پردازد. این دانشجوی کارشناسی ارشد ارتباطات دانشگاه تهران با مقایسه دو گروه ادبیاتی که بر همبستگی و عدم همبستگی میان خشونت در بازیهای رایانهای و ابراز خشونت در جهان واقعی تاکید میکنند، نشان میدهد که این دو گروه ادبیات دارای اشکالات روش شناختی هستند و امکان گمانه زنی صریح در مورد این همستگی در حال حاضر وجود ندارد.
دکتر حسام الدین آشنا استاد ارتباطات دانشگاه امام صادق سخنران بعدی این همایش است. این پژوهشگر برجسته ارتباطات و مدرس دانشکده صدا و سیما، دانشگاه امام صادق، موسسه امام خمینی، دانشگاه عالی دفاع ملی، دانشکده خبر، پژوهشکده مطالعات راهبردی و سازمان فرهنگ و ارتباط اسلامی، با نگاهی متفاوت به بازی های رایانه ای، این بازیها را در رابطه با دیپلماسی عمومی بررسی میکند.
ابراهیم محسنی آهویی، دانشجوی کارشناسی ارشد ارتباطات دانشگاه تهران، سخنران بعدی است که نتیجه پژوهش خود را تحت عنوان « بازی رایانه ای یا رسانه بازی پذیر» ارائه می کند. از نظر محسنی، بازی رایانهای، رسانه ای بازی پذیر است که ایدئولوژی مورد نظر خود را از طریق سطوح چهار گانه روایت، رویه، تعامل و سیستم معانی به بازیکن عرضه می کند. از آنجا که ورود به جهان بازی، به معنای قرار گرفتن در محدوده قواعد آن است، در این رسانه تولید و مصرف ایدئولوژی همزمان رخ میدهد.
مقاله بعدی توسط مهروش ذاکری، ارائه می شود و مبتنی بر تحلیل دریافت مخاطبان بازی های رایانهای بر اساس تفاوت های جنسی آنهاست و در پی این است که نشان دهد جنسیت عامل مهمی در ایجاد تفاوت میان دریافت و تعامل مخاطب با بازی کامپیوتری است. مقاله این دانشجوی کارشناسی ارشد ارتباطات دانشگاه، پژوهشی است که بر روی بازی مهاجم مقبره انجام شده است. بر اساس این پژوهش مخاطبان دختر و پسر، همذات پنداری هایی متفاوتی با شخصیت اول بازی که یک زن متفاوت است، دارند. همچنین درک و دریافت آنان از بازی نیز تفاوت های قابل توجهی دارد.
مقاله بعدی که در این همایش ارائه می شود هم توسط یکی دیگر از دانشجویان کارشناسی ارشد ارتباطات دانشگاه تهران انجام شده است. در این مقاله خانم رویا مرادی زاده به این سوال توجه می کند که آیا ورود زنان سایبورگ به بازی های رایانه ای موجب بازتعریف جنسیتی می شود؟ سایبورگ ها موجوداتی هستند با مرکزیت بدن های بیولوژیکی انسان، به اضافه مشابه های تکنولوژیکی که مستقیما جایگزین اندام های بیولوژیکی شده اند. مرادی زاده نشان می دهد که در بازی های رایانهای که زنان سایبورگ ایفای نقش می کنند، زنان از نظر توانایی های فیزیکی، تعاریف سنتی را نمی پذیرند و از این پس زنان، ناتوان از انجام برخی اعمال فیزیکی بدلیل عامل جنسیت نیستند.
در پایان سخنرانی ها میزگرد بازی نویسان برگزار می شود و در این میزگرد، بازی نویسان مطرح در حوزه بازی نویسی، به ارائه دیدگاهها و یافتههای خود میپردازند