، بسیاری از تحلیلگران سینمایی در رابطه با کاراکتری که براد پیت در این فیلم بازی میکرد، گفتند: "آیا این براد پیت است یا یک موجود تقلبی؟"
نمایش عمومی این فیلم باعث خلق یک بحث جدید در دنیای سینما و رسانههای وابسته به آن شد. سؤالی که این روزها با احتیاط زیاد مطرح میشود این است که سرنوشت کاراکترهایی که توسط کامپیوتر، دیجیتالی خلق شدهاند، چه خواهد شد. در عین حال، آیا پدیده جدید امکانات هنری را وارد یک وادی جدید و ناشناخته خواهد کرد؟
گروهی در این رابطه بحث گرافیکهای قابل تلفیق را پیش میکشند و میگویند «مورد عجیب بنجامین باتن»، بالاخره این امکان را فراهم کرد که به نمایش کلوزآپهای ویژه روی پرده سینما بپردازیم. کاراکترهایی که با کمک گرافیکهای کامپیوتری خلق میشوند- و ازجمله برادپیت در فیلم موفق سال قبل «مورد عجیب بنجامین باتن» - نمیتوانند کلوزآپهای خوبی داشته باشند و دوربین باید از چهره و صورت آنها فاصله بگیرد.
علت اصلی امر هم این است که جلوههای ویژه در این رابطه با مسئلهای مطرح میشوند که از آن با عنوان «دره مرموز و عجیب و غریب» اسم برده میشود. در این وضعیت، کاراکترهایی که توسط کامپیوتر خلق میشوند به هر حال از حالوهوایی کامپیوتری برخوردارند. هنگام کار با این شیوه، خیلی سخت است که جزئیات واقعی چهره و صورت و حالات مختلف آن را به شکلی حقیقی و رئالیستی دوبارهسازی و خلق کرد. برای مثال، چشمها و حالات متغیر آن ازجمله چیزهایی هستند که هنوز جلوههای ویژه کامپیوتری نتوانسته در رابطه با آنها کاری کنند. چشمهای این کاراکتر بیشتر از آنکه شبیه چشمهای آدمهای معمولی به نظر برسند، حالوهوایی زامبیوار دارند!
مخالفین طرح در این رابطه بهویژه بر این نکته تاکید میکنند وقتی قرار میشود کاراکترهای کامپیوتری احساسات مختلف انسانی را بیان کنند، مشکل اصلی شروع میشود. برای مثال کاراکترهایی که در فیلم «بیوولف» به صورت کامپیوتری خلق شدهاند- و در سال 2007 که فیلم روی پرده سینماها رفت، حکم نوعی انقلاب و نوآوری هنری را داشت- هنوز خیلی با کاراکترهای واقعی فاصله دارند و تماشاچی هنگام تماشای آنها، بلافاصله متوجه تقلبی و کامپیوتری بودنشان میشود.
تهیهکنندگان و مسئولان جلوههای ویژه محصولات سینمایی عقیده دارند با گذشت زمان و بهبود تکنولوژی، کاراکترهای دیجیتالی رنگوبوی انسانیتری به خود میگیرند. او اولبریخ - مدیر شرکت «دیجیتال دومین»-که در جریان دقیق کار دوبارهسازی کامپیوتری چهره برادپیت در «مورد عجیب بنجامین باتن» بوده است، با همکاری گروهی از هالیوودنشینان به دنبال این است تا این مشکل را حل کند. نقش برادپیت در این فیلم بسیار ویژه و خاص بود.
کاراکتر بنجامین در فیلم، یک زندگی وارونه دارد که از پیری شروع میشود و در مقام یک بچه به پایان میرسد. چنین کاراکتری بهترین زمینه را برای بهرهگیری از فنون جدید کامپیوتری فراهم میکرد. در بخش زیادی از فیلم، یک نسخه کامپیوتری شده از برادپیت- با چهره یک آدم پیر- مورد استفاده قرار گرفته بود و نه خود بازیگر. نتیجه کار این شد که افههای تصویری فیلم یک جایزه اسکار گرفت. (و نکته جالب این است که «بازی» برادپیت هم او را نامزد دریافت اسکار بهترین بازیگر مرد کرد!)اکثر متخصصان امور جلوههای ویژه میگویند «مورد عجیب بنجامین باتن» با موفقیت تمام «دره مرموز عجیب و غریب» را دور میزند.
این مورد «دره مرموز» چیزی است که امتیاز آن متعلق به ماساهیرو موری ژاپنی است. موری این موضوع را در یک مقاله تحلیلی علمی مطرح کرد، که در سال 1970 به زبان انگلیسی هم ترجمه شد. بحث اصلی موری این بود که هر مقدار روباتها انسانیتر به نظر برسند، عیب و نقصهای ریز و دقیق بیشتری از آنها بیرون میریزد. این مسئله باعث میشود که روباتها یک کیفیت نگرانکننده و حتی شاید نفرتانگیز پیدا کنند. دورزدن «دره مرموز و عجیب و غریب» با استفاده از جلوههای نوین کامپیوتری- به ویژه در بخش چهره صورتسازی آدمها- انواع و اقسام احتمالات هنرمندانه را امکانپذیر میکند.
در حال حاضر و در شرایط فعلی، فیلمسازان به واسطه امکاناتی که به وجود آمده، میتوانند کارشان را راحتتر انجام دهند و از قابلیتهای مختلف و متفاوتی بهره ببرند. متخصصان امور جلوههای ویژه میگویند بهترین نتیجه از تصاویری به دست میآید که برگرفته از آدمهای واقعی هستند. اما برای هنرمندان رشته جلوههای ویژه که حدود 10سال است مشغول کار و تحقیق در این رابطه هستند، شاید رسیدن به چنین مرحلهای حکم یک پیروزی کامل را نداشته باشد. آیا آنها برای رسیدن به یک نتیجه خوب و کامل، نیازمند 5تا10سال دیگر هستند؟ چنین زمانی برای رسیدن به نتیجه مطلوب کمی (و شاید هم بیشتر از کمی) زیاد و طولانی است.
رسانههای گروهی در شرایطی بحث کیفیت بازیگران کامپیوتری را ادامه میدهند که نه فیلمسازان و نه تهیهکنندگان سینما، هیچ یک موافق مطرح شدن آن نیستند. آنها نگران آن هستند که چنین بحثی باعث خلق جنجال و اعتراض در بین بازیگران و اتحادیه قدرتمند آنها شود. (هنوز سایه وحشت اعتصاب احتمالی بازیگران هالیوود از سر شهر لسآنجلس رخت برنبسته است) قدرتگیری بازیگران کامپیوتری چیزی نیست که بازیگران واقعی سینما نسبت به آن بیتفاوت بمانند.
اما بدون توجه به این بحث، توانایی خلق کاراکترهایی انیمیشنی که بتواند شبیه بازیگران واقعی به نظر برسد، مشکلی است که صنعت سینما هنوز با آن روبهروست. بازیگران حق دارند نگران آن باشند که کاراکترهای انیمیشنی روزی جای آنها را روی پرده سینما بگیرند. ولی فیلمسازان میگویند دلیلی برای یک چنین نگرانی وجود ندارد. بهتر شدن این سیستم فقط به معنی آن است که فیلمسازان میتوانند قصههایشان را بهتر تعریف کنند و بس.
اسکات استادیک یکی از مدیران واحد جلوههای ویژه شرکت سونی- که سال 2005 برای کار خود در «اسپایدرمن2» موفق به دریافت جایزه اسکار شد- در این رابطه میگوید: «اولین نکتهای که ما همیشه به سازندگان فیلمها میگوییم این است که حتما و تا حد امکان از بازیگران واقعی استفاده کنند. استفاده از بازیگران کامپیوتری، زمانی توصیه میشود که بازیگران واقعی توان و امکان بازی در آن صحنهها را نداشته باشند.»
در همین رابطه است که بحث تازهای مطرح میشود: استفاده از بازیگران واقعی همیشه امکانپذیر نیست و این نکته زمانی که نوبت به بدلکاریهای بسیار پیچیده و خطرناک میرسد، خودش را به رخ میکشد. نسخههای کامپیوتری بازیگران همیشه در زمانهایی جواب مثبت خود را میدهد که وضعیت به گونهای باشد که نتوان به هیچ وجه از بازیگر واقعی استفاده کرد.
این هم زمانی است که کار بازی برای بازیگر واقعی بسیار خطرناک یا غیرممکن باشد. برای مثال، اگر قرار باشد کلوزآپی از بازیگر گرفته شود که صورتش با یک جسم بسیار سنگین برخورد میکند (و این ضربه تاثیر بسیار بدی بر چهره او میگذارد) توصیه میشود که از نسخه کامپیوتری بازیگر استفاه شود و نه خود او. در عین حال، اگر اکشن صحنه خیلی زیاد باشد یا پسزمینه لوکیشن از حالوهوای بسیار ویژهای برخوردار باشد، این شیوه پیشنهاد میشود. در چنین صحنههایی حرکات و تحرکات بدن تند و پیچیده است و بازیگر نقش مورد نظر باید ویژگیها و تواناییهای خاصی داشته باشد، تا بتواند در این صحنهها بازی کند.
جان کنول، مدیر جلوههای ویژه شرکت فیلمسازی لوکاس فیلم که برای کارش در یکی از قسمتهای مجموعه فیلم «دزدان دریایی کارائیب» در سال2007 جایزه اسکار گرفت، دیدگاه جالبی دارد. او که خالق کاراکتر کامپیوتری شده دیوی جونز در فیلم بود، میگوید: «همه چیز بستگی به قصهگویی دارد. من فکر نمیکنم ما بخواهیم از نسخههای کامپیوتری شده بازیگران واقعی به این دلیل استفاده کنیم که بخواهیم بازیگران کامپیوتری را در کار خودمان داشته باشیم. قصه باید فضای استفاده از این شیوه را فراهم کند. در غیر این صورت، بهرهگیری از شیوه فوق به ضدخودش تبدیل میشود و نتیجهای معکوس میدهد.»
بعضی وقتها، دلیل اصلی استفاده از نسخه کامپیوتری بازیگران واقعی این است که بینندگان را بیشتر و بهتر با قصه فیلم درگیر کنند. این کار موقعی صورت میگیرد که قرار باشد بازیگری بسیار پیرتر از سن واقعیاش به نظر برسد یا در طول قصه، با تغییرات زیادی در چهره و صورتش همراه باشد. «مورد عجیب بنجامین باتن» در این رابطه، بهترین مثال است.
همین مسئله است که باعث افزایش علاقه صنعت سینما به کاراکترهای کامپیوتری شده است. تلاش اصلی مدیران و مسئولان جلوههای ویژه در شرایط حاضر این است که شیوهای خلق کنند که چشمها و دهنهای کاراکترها را دقیق و درست به نمایش بگذارد. آنها به دنبال آن هستند که بتوانند جزئیات مربوط به روشی را که پوست صورت در هنگام حرکت چهره دارد، به دست بیاورند.
نوع حالت چشمها و تغییرات ابروها در چنین مواقعی چگونه خواهد بود؟ این حرکات و تغییرات باید بهگونهای باشد که کاملا باورپذیر و طبیعی به نظر برسند. دبی دنیس از شرکت سونی تاکید ویژهای روی این موضوع دارد و میگوید: اگر این اتفاق بیفتد، آن وقت تمام حرکات نسخه کامپیوتری بازیگران واقعی، کاملا شبیه حرکات این بازیگران در عالم واقعیت خواهد بود.
نکتهای که تهیهکنندگان سینما روی آن تاکید میکنند این است که حتی اگر قرار باشد برای فیلمهایشان از بازیگران کامپیوتری استفاده کنند، آنها از وجود بازیگران واقعی برای خلق این کاراکترها استفاده خواهند کرد.
برای خلق کامپیوتری صورت یک بازیگر، کار زیاد و ظریفی صورت میگیرد. صدها هزار لکه و نقطه روی صورت او نشانهگذاری میشود. کامپیوتر وظیفه دارد تمام این خطوط، لکهها و نقطهها را به گونهای در یکدیگر ادغام کند که این صورت کامپیوتری بتواند احساسات مختلف انسانی را به شکلی کاملا طبیعی به نمایش بگذارد. تکنولوژی جدید در پی آن است که یک آرایش طبیعی در این رابطه خلق کنند. این تکنولوژی البته در «مورد عجیب بنجامین باتن» مورد استفاده قرار گرفت. تکنولوژی فوق حاصل زحمت و تلاش شرکت «مووا الالسی» است که مقر اصلیاش در کالیفرنیاست. مدیران این شرکت، اول برادپیت را گریم سنگین کردند تا چهرهاش کاملا پیر شود. بعد از او بازی گرفتند. پس با کمک این فیلم، دست به تولید نسخه کامپیوتری او زدند.
اما بحثی که گروهی از منتقدین سینمایی در این رابطه مطرح میکنند این است که کامپیوتر همیشه نمیتواند جنبههای طبیعی رفتار و حال و هوای یک کاراکتر واقعی را بگیرد. برای مثال، هنگام خلق کاراکتر دکتر منهتن در فیلم کمیک استریپی و ابرقهرمانانه «نگهبانان» که کمپانی برادران وارنر آن را تهیه کرده، در کارش اغراق کرده است.
به اعتقاد منتقدین، مسئولان واحد جلوههای ویژه فیلم، اغراق زیادی در حرکات و رفتار بازیگر این نقش بیلی کرودپ کردهاند. مخالفین میگویند در تمام این صحنهها، کامپیوتری بودن کاراکتر و رفتار او به شدت توی چشم میزند و خبری از واقعی و طبیعی بودن آنها نیست. منتقدین سینمایی و اهل فن در رابطه با خلق نسخههای کامپیوتری شده بازیگران به مسئله رنگ و نور هم اشاره میکنند. در زمان تولید فیلمهایی که به چنین کاراکترهایی نیاز دارند، حتما باید این نکته را مورد توجه داشت. توجه دقیق به این مسئله، به طبیعیتر شدن حالوهوای صحنه و کاراکترهای آن کمک زیادی میکند.
در حقیقت، رنگآمیزی و نور صحنه میتواند در خدمت این موضوع قرار گیرد که جزئیات را به شکل بهتری به نمایش بگذارد. افزایش حضور کامپیوتر در دنیای سینما، درهای تازهای را به روی اهالی آن باز کرده است، در زمینه انیمیشنسازی، کامپیوتر موفق شد تولید کارتونهای سنتی را از رونق بیندازد (هر چند که بعد از 13سال تولید انیمیشن کامپیوتری، صنعت سینما دوباره به سراغ سنت انیمیشنسازی کلاسیک خود رفته است) در سینمای زنده هم هر روز که میگذرد کامپیوتر حضور بیشتری پیدا میکند. سینمای سهبعدی به واسطه کامپیوتر رونق تازهای گرفته و فیلمهای اکشن با بهرهگیری از امکانات آن، حالوهوای تازهتر و بهتری پیدا کرده است. اما آینده روابط سینما و کامپیوتر چه خواهد شد؟ این پرسشی است که خود صنعت سینما هم هنوز جوابی برای آن پیدا نکرده است.
اسکرین دیلی