دلیل این امر را میتوان به کارکرد و نقش چشمگیر این رسانه مدرن در پرکردن اوقات فراغت نسل جوان و همچنین کارکرد آموزشی و اطلاعرسانی آن مرتبط دانست که بهویژه در چندین سال اخیر میلیونها نفر در سراسر دنیا را شیفته این رسانه نسبتا جدید و محصول عصر ارتباطات کرده است.
بررسی تاریخچه شکلگیری بازیهای رایانهای نشان میدهد که این رسانه هر روز با استقبال بیشتری از سوی مخاطبان نسل جوان روبهرو شده و با توسعه نرم افزاری و استفاده از تکنیکها و جلوههایگرافیکی بالا هر روز با استقبال جهانی بیشتری مواجه میشود بهنحوی که این صنعت توانسته است بهعنوان پرسودترین تجارت در زمینه کالاهای فرهنگی محسوب شده و با گردش مالی بالغ بر 4هزار میلیارد دلار در سال گوی سبقت را از صنعت پرسابقه فیلمسازی در جهان برباید، همچنین وجود بیش از
10 ژانر و سبک بازی رایانهای نیز نشانگر رشد و توسعه این رسانه پرمخاطب است.
ازجمله دلایل استقبال از این رسانه جدید بهویژه در میان نسل نوجوان و جوان را میتوان به تغییر در نحوه زندگی مردم و شهرنشینی و در نتیجه کمبود فضا و جای کافی و مناسب بهویژه در شهرهای بزرگ جستوجو کرد، به همین دلیل، بازیهای گروهی ساده و کودکانه در کوچه و خیابان هرروز بیشتر از دیروز رنگ میبازد و جای خود را به یک دستگاه کامپیوتر خانگی یا در بیشتر موارد به گیمنتهایی میدهد که نوجوانان و جوانان بهصورت انفرادی یا گروهی ساعتهای متمادی با حرکت موس و کلیک در یک فضای مجازی و مصنوعی مشغول به بازی هستند.
تنها حضوری چندساعته در گیمنتهای سطح شهر کافی است تا مشخص کند مشتری پروپا قرص بسیاری از کلوپهای رایانهای نوجوانان بهویژه در مقطع دبیرستان هستند که با هیجان و حرارت در یک فضای تاریک و مهیج در حال انجام بازی و عملیات اکروباتیک، اکشن و در بیشتر موارد خشناند.
انتشار آمار فروش سالانه حدود 45میلیون نسخه از بازیهای رایانهای خارجی توسط دستاندرکاران و مسئولان این حوزه نشانگر رونق بازار این محصولات و استفاده چشمگیر جوانان ایرانی از این محصولات است؛ بازیهایی که عموما روحیه خشونت، پرخاشگری و هیجان کاذب را به مخاطبانشان تزریق میکنند و طیف وسیعی را درگیر بازهای غیرمفید، اکشن، ناسالم و غیرعلمی میکنند و البته میتوانند برذهن، روح و حتی جسم مخاطبان خود تأثیرات درازمدت منفی و غیرقابل جبران بگذارند.
ذکر ابعاد منفی این رسانه لزوما به معنی نفی مطلق این رسانه محبوب و پرمخاطب جوانان و نوجوانان و حتی کودکان نیست زیرا این رسانه همانند هر رسانه اجتماعی دیگر علاوه بر وجوه منفی دارای ویژگیها و کارکردهای مثبت بسیاری نیز هست که درصورت استفاده صحیح و مناسب و بجا آثار منفی حاصل از این تکنولوژی به حداقل خواهد رسید. افزایش تمرکز، تقویت حافظه و ایجاد خلاقیت، افزایش فعالیتهای ذهنی و واکنشهای مناسب و سریع در مواقع ضروری در مقابل اتفاقات و رویدادها همچنین افزایش مهارتهای کار با کامپیوتر ازجمله دستاوردهای مثبت بازیهای رایانهای است.
استقبال طرفداران این رسانه از سال1383 تاکنون پای بازیسازان رایانهای داخلی را به این حوزه باز کرده است اما با توجه به مشکلات تولیدکنندگان داخلی ازجمله هزینه ساخت بالای کارهای فاخر و با گرافیک و سرعت بالا، عدمرعایت قانون کپیرایت و در نتیجه ورود بسیار ارزان این بازیها به کشور، نبود نرمافزارهای فنی قوی در این عرصه و همچنین نوپا بودن این صنعت در کشور موجب شده است هنوز تعداد تولید این بازیها در داخل کشور 2رقمی باشد؛ این در حالی است که سیدیهای خارجی هر روز و بیشتر از گذشته و با تکنیک و جذابیتهای بالای گرافیکی با قیمت ارزان در اختیار مخاطبان قرار میگیرد.
نکته حائز اهمیت دیگر این است که صنعت بازیهای رایانهای علاوه بر حضور پر رنگ در پرکردن اوقات فراغت میتواند در عرصه آموزش و اطلاعرسانی نیز نقش قابل تاملی را ایفا کند و مراکز آموزشی و علمی میتوانند با استفاده از روشی مشابه بازیهای رایانهای و به مدد تکنیک شبیهسازی کیفیت آموزش را در مدارس و در مراکز علمی و دانشگاهی تا حد زیادی ارتقا داده و بهبود بخشند کمااینکه در حال حاضر نیز با کاربرد روشهایی مشابه، موفقیتهای بالا و قابل توجهی در عرصه صنعت و طب به دست آمده است.
ازجمله کارکردهای دیگر بازیهای رایانهای آموزش مهارتهای اجتماعی، شهرنشینی، تعامل و پویایی گروهی با همسالان سایر طیفها و طبقات اجتماعی و افزایش سایر مهارتهای علمی و مدنی است که میتوان آنها را به مطلوبترین و تأثیرگذارترین شیوه ممکن آموزش داد. آموزش و توجه به تقویت نهادهای مدنی، انتقال فرهنگ، آداب و سنن و شناساندن اساطیر و اسطورهها به نسل جوان از طریق این رسانه ازجمله مواردی است که نباید مورد غفلت قرار گیرد. بازیهای رایانهای بهعنوان یک رسانه پرنفوذ، و نوین و جذاب میتوانند نقش مؤثری در آینده کودکان و نسل فردای کشور داشته باشند. بومیسازی بازیهای رایانهای متناسب با فرهنگ و سنن میتواند ازجمله نقشها و کارکرد مثبت این رسانه جدید قلمداد شود.
بهنظر میرسد وقت آن فرارسیده که به این رسانه تأثیرگذار، قدرتمند و پرمخاطب نگاهی از جنس دیگر داشت. ایجاد رشته دانشگاهی بازیهای رایانهای- که مدتی است توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای بهعنوان متولی این بخش مطرح شده است- حمایت مالی از نوآوران و تولیدکنندگان داخلی و آگاه ساختن والدین از جنبههای مثبت و منفی این رسانه و اهتمام هرچه بیشتر برای تخصیص بودجه کافی و مناسب در حمایت از بازار داخلی ازجمله مواردی است که توأمان باید مدنظر قرار گیرد. نسل آینده نسلی خلاق، شاداب، بانشاط و عالم و متخصص خواهد بود؛ اگر امروز نیازهای مبرم، جدی و گریزناپذیرش از سوی همگان مورد قبول قرار گیرد و برای رسیدن به آن از هیچ کوششی فروگذار نشود.