فتانه انفرادی: تکنولوژی‌های نوین با نفوذ در لایه‌های مختلف زندگی انسان توانسته‌اند هریک به نوعی سبک زندگی انسان امروزی را تغییر دهند.

این مسئله در موضوع سرگرمی‌های کودکان و نوجوانان امروزی نیز وارد شده است به‌گونه‌ای که این قشر از جامعه امروزه سرگرمی‌های جدیدی را در فضای مجازی تجربه می‌کنند. این تجربه جدید هم می‌تواند فرصت و هم تهدید باشد، بنابراین بدون شک، شناسایی این فضا و ظرفیت جدید می‌تواند راهگشای استفاده درست و مطلوب برای برنامه‌ریزی و پس از آن سرمایه‌گذاری بهینه در عرصه تولید بازی‌های رایانه‌ای داخلی و بومی باشد. در این راستا استفاده از بازی‌های رایانه‌ای در بحث آموزش و فرهنگسازی می‌تواند به تقویت مهارت‌ها و توانایی‌های افراد کمک کند. با محمد بی‌طرف، قائم‌مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این زمینه گفت‌وگو کرده‌ایم.

  • بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تا چه حد در جهت شناسایی ظرفیت‌های مطلوب بازی‌های رایانه‌ای تلاش کرده است؟

از آنجا که فضای مجازی تغییرات زیادی را در مدل سرگرمی‌های کودکان و نوجوانان ایجاد کرده است به‌طور قطع باید ظرفیت‌های این فضا را به درستی شناخت و سپس از آن ظرفیت‌ها به خوبی استفاده کرد. به همین منظور، در این زمینه در سه حوزه شناخت بازی‌های رایانه‌ای، سرمایه‌گذاری در تولید محصولات و ارزیابی عملکردها، برنامه‌ریزی جدی انجام داده‌ایم.

  • در حوزه شناخت به‌طور مشخص چه اقدام خاصی انجام داده‌اید؟

نظارت و کنترل مصرف، حمایت از تولید و ورود دانش فنی تولید بازی‌های رایانه‌ای ازجمله اقداماتی بوده که در این زمینه انجام داده‌ایم. ما معتقدیم اگر قرار است محصولی را تولید کنیم این محصول باید با استانداردهایی که وجود دارد منطبق باشد و از سوی دیگر، در حوزه شناخت بازی‌های رایانه‌ای باید مدیران فرهنگی، نخبگان و قشرهای مختلف مردم با ظرفیت‌های این فضا آشنا شوند و با همین اهداف طی پنج سال اخیر، جشنواره‌ها و نمایشگاه‌های مختلفی برگزار کردیم تا این فضای جدید و پویا را به درستی به مخاطبان بشناسانیم.

  • چه تعداد بازی رایانه‌ای تاکنون تولید شده است؟

از سال87، یعنی همزمان با آغاز فعالیت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تاکنون، 70بازی رایانه‌ای تولید کرده‌ایم که برخی از این بازی‌ها، وارد بازار مصرف شده، برخی در جریان تولید و برخی نیز در مرحله آماده‌سازی‌ نسخه‌های اولیه هستند. در دو نمایشگاهی که در سال90 و 91 برگزار کردیم برخی از این محصولات را به نمایش گذاشتیم و در بیش از 10نمایشگاه بین‌المللی هم محصولات ایرانی را به سایر کشورها معرفی کردیم.

  • در زمینه استفاده از ظرفیت آموزشی بازی‌های رایانه‌ای چه اقدام مؤثری انجام داده‌اید؟

فرهنگسازی‌ از طریق بازی‌های رایانه‌ای همواره از موضوعاتی بوده است که سعی کرده‌ایم به آن توجه خاص داشته باشیم. هدف این است که به مخاطبان خود آموزش دهیم که بازی‌های اکشن تنها یک گونه از 11گونه بازی‌های رایانه‌ای هستند. به‌عبارت دیگر، برخی از سبک‌های بازی‌های رایانه‌ای، بازی‌های آموزشی هستند که متأسفانه در کشور، مصرف این بازی‌ها در مقایسه با بازی‌های اکشن سهم کمتری را به‌خود اختصاص داده است؛ به‌عنوان مثال، در بازی‌های مدیریت منابع، فرد با در اختیار داشتن چند منبع باید به طریق مدیریت استراتژیک، یک شهر را مدیریت کند. یا در برخی از بازی‌ها می‌توان فرهنگ مطلوب رانندگی، فرهنگ درست شهروندی و سایر آموزش‌ها را به افراد آموخت.

  • قابلیت پیاده‌سازی‌ چه نوع از فعالیت‌های حوزه مدیریت شهری را در قالب بازی رایانه‌ای دارید؟

بازی‌ای به نام طلای سیاه ساخته شد که کاربر در این بازی که مربوط به صنعت نفت است با در اختیار داشتن یکسری از منابع باید پالایشگاه بسازد و نفت استخراج کند و به این ترتیب شهر خودش را آباد کند. اما درهرحال این نوع بازی‌ها که به‌طور مشخص بازی‌های فرهنگ‌سازی‌ هستند باید با حمایت ویژه سازمان‌های مختلف تولید شود چرا که هدف این است که مخاطب را تحت‌تأثیر آموزش‌های غیرمستقیم قرار دهیم.

  • آیا بین بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و شهرداری تهران، همکاری‌های خاصی در زمینه آموزش از طریق بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد؟

بله. ارتباط مؤثر و سازنده‌ای با شهرداری داریم. معاونت اجتماعی شهرداری تهران در نخستین دوره برگزاری جشنواره کمک خوبی به ما کرد و از سوی دیگر، با سازمان فرهنگی- هنری شهرداری تهران نیز تفاهمنامه‌ای را هم در حوزه مصرف بازی و هم در زمینه تولید بازی تنظیم کرده‌ایم تا بتوانیم فرهنگ شهری را توسعه دهیم. ارتباط خوبی نیز با سازمان ورزش شهرداری در همین زمینه داریم.

  • با توجه به همکاری خوبی که بین بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و شهرداری تهران وجود دارد تاکنون بازی خاصی نیز تولید شده است؟

مقدمات تولید بازی کلانشهر فراهم شده است که این بازی به‌گونه‌ای طراحی شده که در آن، متولی شهر باید بخش‌های مختلف شهر را توسعه دهد.

  • جایگاه دانش‌آموزان در صنعت بازی‌های رایانه‌ای چیست؟ و آیا بازی‌های دانش‌آموزی نیز تاکنون تولید شده است؟

از آنجا که بیشترین استفاده و مصرف بازی‌های رایانه‌ای مربوط به دانش‌آموزان است، ما از نخستین جشنواره، بخش ویژه دانش‌آموزی را طراحی کردیم و در سال گذشته هم دانش‌آموزان 38عنوان بازی جدید را تولید کردند و امیدواریم که با همکاری سازمان آموزش و پرورش شهر تهران بتوانیم موضوع بازی‌سازی‌ را بین دانش‌آموزان توسعه دهیم. برخی از دانش‌آموزان بازی‌هایی را ساختند که توانست در جشنواره‌های بین‌المللی بدرخشد. به‌عنوان مثال، مهدی بهرامی، دانش‌آموز اصفهانی بازی‌ای را ساخت که توانست در نمایشگاه دو سال قبل در کشور ژاپن به‌عنوان یکی از بهترین بازی‌ها شناخته شود. به همین سبب، تلاش می‌کنیم که فعالیت‌ها در زمینه دانش‌آموزی را گسترش دهیم و امیدواریم بتوانیم با سازمان فناوری اطلاعات شهرداری در زمینه استفاده از خانه‌های فرهنگ شهرداری تهران همکاری سازنده‌ای داشته باشیم.

کد خبر 187903

برچسب‌ها

دیدگاه خوانندگان امروز

پر بیننده‌ترین خبر امروز