سه‌شنبه ۲۸ فروردین ۱۳۸۶ - ۱۵:۴۸
۰ نفر

عمید نمازی‌خواه: آمارها نشان می‌دهد که در سال 2007 حدود 56 میلیارد دلار سرمایه در صنعت بازی گمارده شود و جالب است بدانیم که سهم آسیا 20 میلیارد دلار و آمریکا در این صنعت 15 میلیارد دلار است

و این نشان می‌دهد که این صنعت در آسیا نسبت به آمریکا پیشرفته‌تر است.21 میلیارد دلار دیگر نیز برای مابقی قاره‌ها هستند.

بیشتر بازیکنان نیز به ترتیب در آمریکا، کانادا، استرالیا، کره‌جنوبی و ژاپن هستند و جالب است که اکثر کشورهایی که بیشترین بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای را دارند صنعت بازی‌سازی خوبی هم دارند.

در کشور ما تاکنون سرمایه‌گذاری یا پروژه ویژه‌ای در این صنعت نداشتیم، ولی در اردیبهشت یا خرداد امسال قرار است جشنواره‌ تولید و ساماندهی محتوای الکترونیک ایران(تسما) و در ذیل آن نخستین جشنواره بازی‌های الکترونیکی و رایانه‌ای نیز به صورت همزمان برگزار ‌شود.

این جشنواره به همت شورای عالی اطلاع‌رسانی برپا خواهد شد و به گفته بهروز مینایی معاون فنی این شورا، بر بخش بازی و سرگرمی در این جشنواره تمرکز خاصی شده است.

با این حال چندین سوال در مورد این جشنواره وجود دارد. اول اینکه آیا کشور ما هم اکنون و با وجود عدم توانایی کافی در صنعت بازی احتیاج به چنین جشنواره‌ای دارد؟ دوم، این جشنواره چه کمکی به پیشرفت یا بهتر است بگوییم به شروع بازی‌سازی در ایران می‌کند؟ و سوم تعداد متخصصین بازی سازی در ایران کفاف ارزیابی و سنجش کیفی چنین جشنواره ای را می‌دهند؟

به این بهانه با کاوه وحدت مدیر پروژه بازی عصر پهلوانان که اولین و بزرگترین بازی نقش‌محور در خاورمیانه محسوب می‌شود، در مورد صنعت بازی در ایران و جهان گفتگو کردیم تا از پتانسیل کشورمان و فواید چنین جشنواره‌هایی در صنعت بازی مطلع شویم.

***

  • با وجود اینکه صنعت بازی در ایران بسیار نوپاست و هنوز شرکت‌ها یا سازمان‌های خاصی به صورت حرفه‌ای این صنعت را دنبال نمی‌کنند، تصمیم شورای عالی اطلاع رسانی در راستای برپایی جشنواره تسما را چگونه می‌بینید؟

این حرکت‌ها خوب است ولی تنها می‌تواند یک ارتعاش سطحی در میان جامعه ایجاد کند.

ما برای پیشرفت در این صنعت احتیاج به سرمایه‌گذاری و حمایت مستمر دولت داریم و به نظر من چنین جشنواره‌هایی در حال حاضر تنها برای جلب نظر اذهان عمومی خوب است و یا اینکه ببینیم چه پتانسیل‌های دیگری در ایران برای بازی سازی وجود دارد. اما سوال این است که اگر چنین پتانسیلی هم پیدا شد، چه باید کرد.

  • و به نظر شما ایران چه توانایی‌هایی در این صنعت دارد؟

ما پتانسیل فرهنگی بسیار خوبی داریم ولی در کارهای فنی، گرافیکی، برنامه‌نویسی و در کل بازی‌نویسی با مشکلات عدیده‌ای روبرو هستیم.

  • آیا وابستگی بین صنعت بازی و صنایع دیگر مربوط به ساخت رایانه وجود دارد؟ مثلاً کشوری که قدرت سخت‌افزاری و یا نرم‌افزاری خوبی دارد در صنعت بازی‌سازی نیز پیشرو است؟

نه. این بخشها در واقع به یکدیگر خیلی وابسته نیستند. صنعت بازی، صنعت بسیار سختی است. برای ساخت یک بازی 4 تیم بسیار قوی باید با هماهنگی کامل با هم کار کنند.

برای ساخت هر بازی ما به 4 گروه احتیاج داریم. اول گروه طراحی مفهومی(design)  که وظیفه طراحی تمام اشیا، وسایل و شخصیتها و... را دارد.

دوم گروه گرافیک که تمامی ایده‌های طراحان را باید جامه عمل بپوشاند و به بهترین نحو، گرافیک بازی را پوشش دهند.

گروه سوم تیم برنامه‌نویسی است که پس از انتخاب یا ساخت موتور بازی، برنامه‌های بازی را می‌نویسند. گروه چهارم هم صدا و موسیقی است که تمامی صداگذاری‌ها، آهنگ‌ها و دیالوگ‌ها را متناسب با بازی اجرا می‌کنند.

برای ساخت یک بازی تقریبا محال است که گروهی را ببینیم که تمامی این تخصص‌ها را با هم داشته باشند، زیرا در هر زمینه از 4 زمینه مذکور باید بهترین متخصص‌ها کار کنند. زمان ساخت پروژه یک بازی نوعاً یک و نیم تا دو سال است و هزینه ساخت یک بازی در دنیا هم از یک تا صد میلیون دلار است.

با این وجود می‌توان گفت که صنعت بازی‌سازی یک صنعت بسیار حرفه‌ای و مشکل است، به دلیل کار تیمی، هزینه بالا، زمان طولانی ساخت، مهارتهای لازم و اینکه این مهارت‌ها همواره باید از یکدیگر استفاده کنند.

به خاطر همین مشکلات است که این صنعت در بسیاری از کشورها پا نگرفته، مثلاً در خاورمیانه تیم قوی بازی سازی نداریم. در آسیا، ژاپن در انیمیشن و بازی سازی و کره‌جنوبی در بازی‌سازی بسیار قوی است.

  • در آسیا فقط این دو کشور توانایی بازی‌سازی دارند؟

خیر. کشورهای دیگر نیز بازی می‌سازند ولی فاصله زیادی با این دو کشور دارند.

  • درآمد کشور کره‌جنوبی از صنعت بازی چقدر بوده است؟

کره‌جنوبی از صادرات بازی حدود یک میلیارد دلار درآمد ارزی داشته است. در کره جنوبی حتی دانشگاه بازی‌سازی تاسیس شده، در واقع کره‌جنوبی یکی از صنعتهای اصلی‌اش را بازی سازی قرار داده و نگاه فرهنگی هم به این موضوع دارد. نکته جالب کره، فتح بازار بازی چین است با اینکه چین هم مانند ایران قانون کپی رایت ندارد.

  • نزدیک بودن فرهنگ این دو کشور می‌تواند دلیل این فتح باشد؟

یکی از مسایل فرهنگ است و دیگری جمعیت چین است.

  • کشوری مثل هند در صنعت بازی چگونه است؟

کشور هند با اینکه صنعت نرم‌افزاری بسیار قوی دارد، ولی در صنعت بازی خوب نیست و چند شرکتی که شروع به بازی‌سازی کردند ورشکست شدند و هم‌اکنون سه یا چهار شرکت در هند هستند که از طرف شرکتهای بزرگ پشتیبانی می‌شوند و بیشتر روی کنسو‌ل‌های بازی کار می‌کنند.

با اینکه هند کشوری است که هزینه‌های ساخت در آن بسیار پایین است ولی در عین حال برای یک بازی در هند هم شش تا 10 میلیون دلار هزینه می‌شود.

  • پس می‌توان نتیجه گرفت که صنعت بازی کاملاً جدا از قدرت صنعت نرم افزار و سخت افزار کشورها است؟

بله. حتی برنامه‌نویسی (programmi) بازی کاملا متفاوت است و کشورهایی که در دیتابیس قوی هستند لزوما نمی‌توانند کارهای گرافیکی خوبی انجام دهند.

  • به طور کلی چه نوع بازی‌هایی داریم؟

بازی‌های رایانه‌ای را می‌توان در هفت گروه طبقه‌بندی کرد البته گروه‌های بسیار دیگری وجود دارد، ولی می‌توان کل آنها را در هفت گروه طبقه‌بندی کرد. گروه اول، بازی‌های اکشن(action) است که بیشتر در فرم‌های جنگی و رزمی است که داستان در آنها خیلی نقش ندارد و به دلیل سادگی‌شان بیشتر افراد با آنها شروع می‌کنند. بازی‌های اکشن بیشتر در قسمت گرافیک باید خوب کار کنند.

گروه دوم بازی‌های استراتژیک است که در این بازی‌ها افراد یک سری منابع در اختیار دارند و از آنها استفاده می‌کنند یا منابع را ارتقا می‌دهند و در نهایت کسی برنده می‌شود که بهترین هماهنگی و تصمیم‌گیری را در بهره‌وری آنها داشته باشد. گروه سوم بازی‌های ماجرایی یا adventure است.

در این گروه، یک داستان محور اصلی بازی است و در جریان بازی معماهای مختلفی را باید حل کرد تا در بازی مرحله به مرحله پیشرفت. گروه سوم بازی‌های نقش محور (roleplaying game or RPG) هستند که یک مرحله پیشرفته‌تر از بازی‌های ماجرایی هستند و یک تفاوت بسیار مهم با گروه سوم دارند و آن هم کسب تجربه experience) ) در جریان بازی است.

در انواع جدید بازی مانند وارکرفت3 خصوصیت کسب تجربه experience)) و استراتژی را با یکدیگر تلفیق کرده‌اند. گروه دیگر بازی‌های شبیه‌سازی هستند و در بیشتر این بازی‌ها هدف پولدار شدن و یا آموختن مدیریت در فرایند بازی است.

دسته ششم بازی‌های ورزشی مانند ماشین سواری، فوتبال، بسکتبال و انواع ورزشهاست و دسته آخر بازی‌های masive multiplayer است که هزاران نفر در دنیا با هم تحت یک شبکه می‌جنگند، تبادل نظر می‌کنند و یا به هم کمک می‌کنند و در واقع جذابیت آنها در تعامل بین افراد است.

البته دسته‌های دیگری از بازی‌ها هستند مانند بازی‌های تخته‌ای که در رده بازی‌های حرفه‌ای قرار نمی‌گیرند.

  • ساخت کدام یک از این نوع بازی‌ها سخت‌تر است؟

می‌توانیم بگوییم که سختی‌هایشان با هم فرق دارد. مثلاً تیم‌هایی که بازی‌های اکشن می‌سازند در کار گرافیکی باید بسیار ماهر باشند، تیمی که روی بازی‌های نقش محور کار می‌کنند باید یک داستان چند مسیره داشته باشد که طراحی پیچیده‌ای دارد.

در بازی‌های استراتژیک هوش مصنوعی(AI) مهم است و در کل نمی‌توان گفت که کدامیک سخت‌تر از دیگری است و هر کدام سختی خاص خودشان را دارند.

  • آیا بازی‌های موبایل هم در رده بازی‌های کامپیوتری قرار می‌گیرند؟

بله. هم‌اکنون گروه وسیعی از بازی‌ها را بازی‌های موبایل و تلویزیون تعاملی (interactive TV) تشکیل  و از رقم 56میلیارد دلاری صنعت بازی حدود 5 یا 6 میلیارد دلار را به خود اختصاص داده‌اند. رشد بسیار عجیب و فزاینده‌ای هم دارند.

  • اشاره به پتانسیل فرهنگی کشورمان برای ساخت بازی‌های رایانه‌ای داشتید. این موضوع چه کمکی به ما برای ساخت بازی می‌کند؟

با استفاده از فرهنگ و پیشینه تاریخی‌مان و همچنین داستان‌های اساطیری می‌توانیم جذاب‌ترین نوع داستان‌ها را برای بازی‌هایمان بنویسیم و به نظر من، ما در بازی‌های نقش محور و ماجرایی مزیت بیشتری نسبت به بازی‌های دیگر داریم.

  • در ‌massive multiplayer چگونه است؟

مزیتی که این دسته در ایران می‌تواند داشته باشد سود حاصل از فروش است زیرا در ایران کپی‌رایت نداریم و این بازی‌ها دیگر احتیاجی به این قانون ندارند، ولی متاسفانه ساختن بازی‌های massive multiplayer و نگهداری شبکه آنها در ایران سخت است.

به هر حال به توجه به عدم وجود قانون کپی رایت در ایران و تا چندین سال دیگر هم نمی‌توانیم آن را اجرا کنیم هم اکنون بهترین گزینه سودآور بودن بازی‌های مسیو مالتی پلیر است که در آن هم مشکلات امکانات داریم.

  • پس برای سودآور شدن پروژه‌های ساخت بازی در ایران چه باید کرد؟

اولین و بهترین کار حمایت مستمر دولت از این صنعت است. تا جایی که بازی‌هایی تولید کنیم که قابل رقابت با نمونه‌های خوب جهانی باشد. علاوه بر این حمایت همانطور که گفتیم ارقام و میزان سرمایه‌گذاری‌ها باید صحیح باشد چون با رقم‌های پایین نمی‌توان کار قابل قبولی با وجود رقبای جهانی انجام داد.

زیرا بازی‌های خوب در دنیا بین یک تا صد میلیون دلار هزینه می‌برند و برای رقابت با آنها نمی‌توان با بازی‌های بسیار آماتور وارد صحنه شد.

  • اگر دولت یا هر سازمانی بخواهد در این صنعت سرمایه‌گذاری کند علی‌القاعده باید به صرفه اقتصادی آن هم فکر کند. شما وضعیت رشد بازار بازی را در ایران و جهان چگونه می‌بینید؟

ما از سال 2003 میلادی  رشد سالانه 15درصدی در هر سال داشته‌ایم و به نظر می‌آید که هر ساله به این میزان افزوده می‌شود. به ویژه این که قسمت‌های دیگری مانند بازی‌های موبایل و massive multiplayer اضافه شده‌اند و کم‌کم گروه‌ها و سبک‌های دیگری مانند بازی‌های حقیقت مجازی(virtual reality) به دنیای بازی‌های رایانه ای افزوده می‌شود.

علاوه بر این موضوعات میزان علاقه‌مندی بانوان نیز به بازی‌های رایانه‌ای در حال افزایش است و متوسط سنی بازیکنان نیز بالاتر می‌رود. مثلا در آمریکا متوسط سنی بازیکنان 30 سال است و جالب است بدانید که 33 درصد زوج‌ها با هم بازی می‌کنند.

پس سایز بازار بسیار بزرگی دارد و با بیشتر شدن سطح ثروت و رفاه، تفریحات بیشتری نیز به خانواده‌ها اضافه می‌شود و بازی‌های رایانه‌ای گزینه‌ای است که به راحتی انتخاب می‌شود.

ملاک‌های بسیاری برای انتخاب قسمتهای گوناگون بازارهای جهانی وجود دارد. به عنوان مثال یکی از بهترین بازارهای ما می‌تواند کشورهای اسلامی باشد که هنوز به این بازار توجه نشده زیرا شرکت‌های اروپایی و آمریکایی با فرهنگ این کشورها آشنایی کافی ندارند و پشتوانه فکری و فرهنگی‌شان با دنیای اسلام بسیار متفاوت است.

و با توجه به اینکه در کشورهای اسلامی تیم خوب بازی‌سازی نیست این مسایل برای ما فرصت بزرگی است و یک میلیارد نفر هم سایز دارد. فرصت دیگر هم بازار خاور میانه است.

حتی ایرانی‌های خارج از کشور می‌توانند یکی از بهترین مشتریان بازی‌های ایرانی باشند.

  • بازارهای دیگر چطور؟

ما باید رده‌بندی خوبی داشته باشیم. مثلاً به ترتیب بازار ایران، خاورمیانه و کشورهای اسلامی، کشورهای آسیای شرقی و در آخر نیز آمریکا و اروپا. البته نفوذ به هر کدام از این بازارها شرایط خاص خودش را می‌طلبد.

  • طبق گفته شما ما پتانسیل فرهنگی و سایز بازار خوبی در ایران داریم. پتانسیل فنی ما در ایران چگونه است؟

باید قبول داشته باشیم که ما در این صنعت تازه‌کاریم و در چهار گروه فنی بازی سازی به نسبت متخصص نداریم، ولی ما نیروهای انفرادی با استعدادی داریم که هر کدام از آن‌ها با وجود آموزش‌های بسیار کم و بعضاً غیر حرفه‌ای، خوب کار می‌کنند.

با این حال به دلیل عدم هماهنگی و نقص در کار گروهی(team work) این نیروها انسجام ندارند و نمی‌توان از آن‌ها استفاده کرد. بازی سازی نیاز به افراد بسیار متخصص و باهوش می‌خواهد که متاسفانه بسیاری از این افراد در ایران نمی‌مانند و به کشورهای دیگر می‌روند.

آغاز عصر پهلوانان

عصر پهلوانان کار بسیار مشکلی بود. بهتر است بگویم که در ابتدا یک ماموریت غیرممکن بود. ما می‌دانستیم که این صنعت بسیار گسترده و مخاطره‌آمیز است ولی با این حال به دلیل علاقه زیاد به بازی‌سازی، شروع به کار کردیم.

تک‌تک افراد متخصص را پیدا کردن مانند یافتن یک سوزن در انبار کاه بود. مشکلات مادی هم که همواره با ما بودند ولی همه بچه‌های گروه با علاقه به کار ادامه می‌دادند و این تیم، بزرگترین سرمایه ما بود.

هدف ما ساخت یک بازی در سطح بازی‌های بین‌المللی بود و این مساله کار را سخت‌تر می‌کرد. به علاوه ما هیچ کسی را نداشتیم که راهنمایی‌مان کند و تیم حرفه‌ای دیگری هم نبود که از تجربه‌هایش استفاده کنیم.

عصر پهلوانان اولین بازی نقش‌محور است که در خاورمیانه ساخته شده و می‌توانیم بگوییم بهترین بازی خاورمیانه است. وب سایت ما گویای نظرات دیگران است و ما دموی بازی عصر پهلوانان را در اختیار بازدیدکنندگان قرار داده‌ایم تا نظرات خود را برای ما ارسال کنند و تاکنون 11هزار نفر در دنیا دموی ما را دانلود کرده‌اند.

بسیاری از ایمیل‌ها حاکی از علاقه زیاد بازیکنان به یک بازی ایرانی را نشان می‌دهد که خواهان آشنایی بیشتر با فرهنگ ایران هستند و این نکته برای ما بسیار جالب بود. نکته جالب‌تر در سایت‌ها قرار گرفتن بازی ما در مقابل بازی‌های خوب جهانی بود که برای تیم ما بسیار با ارزش بود در صورتی که با بودجه‌ای که ما داشتیم می‌توانم بگویم این رده‌بندی برای ما خیلی عجیب بود.

کوچکترین رقیبی که ما در ژانر خودمان(RPG) در بازار داریم بازی (فی ول) ساخت شرکت یوبیسافت است که ساخت آن 6 میلیون دلار هزینه داشته است و به راحتی می‌توانم بگویم که بازی ما از نظر حجم  در حد یک بازی 2 میلیون دلاری است که در دیگر کشورها ساخته می‌شود.

جالب است که در اولین برخورد با بازی خارجی‌ها به خوبی می‌فهمند که عصر پهلوانان یک بازی شرقی است زیرا ما از المان‌های ایرانی بسیاری در این بازی استفاده کردیم. با مطالعات تاریخی بسیار، المان‌هایی چون کشتی‌ها و یا ساختمان‌های ایرانی قدیمی ‌را در آن طراحی کردیم و فضای بازی یک فضای کاملاً شرقی-ایرانی است.

داستان در دوران ایران باستان اتفاق افتاده و نقطه شروع در سرزمین سیستان خیالی است. قهرمان ما باید به کشف حقیقت تولد خودش بپردازد ولی در این دنیا نیروهای خیر و شر به شدت در حال جنگند.

در کل داستان بسیار تغییرپذیر است و قهرمان بازی با بسیاری از افراد ملاقات می‌کند که رفتارش رخدادهای دیگر را رقم خواهد زد. برخی قسمت‌های داستان ملهم از داستان‌هایی چون داستان زندگی حضرت موسی، گیلگمش و شاهنامه فردوسی است.

کد خبر 19858

برچسب‌ها

دیدگاه خوانندگان امروز

پر بیننده‌ترین خبر امروز