جمعه ۲۴ آبان ۱۳۸۷ - ۱۴:۴۱
۰ نفر

سحر حسین‌طلا*: گفتگو با مدیر مرکز سرگرمی‌های سازنده کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان.

مجید قادری به سال 1341 در تهران به دنیا آمد. تحصیلات خود را در رشته طراحی صنعتی از دانشکده هنرهای زیبا به پایان رساند. از آغاز انقلاب به فعالیت‌های هنری در نهادهای مختلف از جمله واحد تجسمی حوزه هنری پرداخت و تاکنون در 3 حوزه  فعالیتهای هنری، مسئولیتهای فرهنگی و هنری و فعالیتهای آموزشی و تدریس در دانشکده‌های هنری انجام وظیفه کرده‌است. در طول دوران جنگ تحمیلی آثار هنری فراوانی در زمینه‌های گرافیک و نقاشی از او منتشر شد. وی علاوه بر بر‌پائی نمایشگاه‌های مختلف هنری در داخل و خارج از کشور یکی از ده هنرمند گرافیک بود که از امام راحل [امام خمینی] لوح تقدیر دریافت کرد.

او قریب به 12 سال در دانشکده‌های هنری در آموزش هنر و راهنمائی پروژه‌های دانشجوئی فعالیت داشته‌است. آغاز فعالیت مهندس مجید قادری در کانون به سال 1369 بر می‌گردد که تاکنون نیز ادامه دارد و هم اکنون مدیر مرکز سرگرمی‌های سازنده کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان است.

طراحی و تولید علمی اسباب بازی با گرایش فکری و فرهنگی و هنری، ایجاد واحد تولیدات رایانه‌ای در کانون، طراحی و تولید عروسکهای دارا و سارا و ابتکار ایجاد شورای نظارت بر اسباب بازی و سازمان ادرای آن در کشور به عنوان اولین نهاد قانونی در ارتباط با صنعت اسباب بازی جملگی نقدی بر فعالیت‌های وی در کانون پرورش فکری دارد.

اما برگزاری اخیر دومین نمایشگاه ملی رسانه‌های دیجیتال در تهران و حضور کانون در آن و برگزاری اولین نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای در شهر دبی کشور امارات بهانه‌ای شد تا با او به گفت وگو در این حوزه بپردازیم که شرح آن در پی می‌آید. [راهنمای خرید اسباب‌بازی برای بچه‌ها]

  • به عنوان مدیر و کارشناس در حوزه تولیدات بازی‌ها و سرگرمی کودک و نوجوان وضعیت فعلی تولیدات رایانه ای در ایران را چگونه ارزیابی می‌کنید؟

آنچه که مسلم است متأسفانه وضعیت مطلوبی را در حال حاضر نداریم و بازی های رایانه‌ای کماکان از بازار قاچاق تأمین می‌شود، یعنی بیش از 90% بازی های رایانه‌ای موجود بدون هیچ گونه نظارت و ارزیابی در دسترس همگان از جمله کودکان و نوجوانان قرار می‌گیرد و این در حالی است که تمامی این تولیدات در دنیای غرب با توجه به استانداردهای داخلی و بین‌المللی دسته‌بندی و رده‌بندی شده‌ و با رعایت قواعدی مشخص در اختیار مصرف‌کنندگان قرار می‌گیرد.

نکته دیگر اینکه در بازار مصرف داخلی یک کودک یا نوجوان و حتی جوان در طی یک ماه به طور متوسط 2 تا 4 بازی رایانه‌ای را با قیمتی بسیار ارزان تهیه و وقت صرف آن می‌کند و این در حالی است که در غرب به علت ارزش واقعی بازی های رایانه‌ای که بطور متوسط 50 دلار است این قشر در سال 2 بازی را تجربه می‌کنند.

اما با تلاش‌هایی که واحد تولیدات رایانه‌ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در طی یک دهه به انجام رسانده است، ضمن ایجاد زمینه‌های روشنگری برای مسئولین فرهنگی کشور، اقدام به تولید گروه سرگرمی‌های مفید بازی های رایانه‌ای کرده‌ که باعث تشویق دست‌ اندرکاران این امر شده‌ و تولیدات این واحد به صورت گسترده در سراسر کشور مورد  استقبال علاقمندان قرار گرفته است. البته تولیدات دیگر مؤسسات را در این حوزه علیرغم ضعف‌‌های قابل اغماض آنها نبایستی نادیده گرفت.

  • • آقای مهندس در تولید بازی‌های رایانه‌ای داخلی چقدر به هویت و فرهنگ ایرانی اهمیت داده شده و در آنها دیده می‌شود؟

تولیدکنندگان داخلی بازی های رایانه‌ای را می‌توان به 3 گروه تقسیم کرد. اول آن دسته از مؤسساتی که در طراحی و اجرای بازی های رایانه‌ای رویکردی فرهنگی، ایرانی و دینی دارند. دسته دوم آن‌دسته از تولیدکنندگانی  که صرفاً با نگرشی اقتصادی و منفعت جویانه، اقدام به ترجمه‌ی سطحی و تولید بازی هایی در قالب اکشن می‌کنند. گروه سوم که سعی می‌کنند با الهام از تولیدات غربی، چه از نظر محتوایی و چه از نظر روند بازی های گروه‌های سنی مختلف، اقدام به طراحی و تولید کنند. 
معمولاً نهادهای دولتی و فرهنگی با توجه به رسالت فرهنگی که بر عهده دارند، نوع تولیداتشان از گروه اول است و متأسفانه بخش سرمایه‌گذار خصوصی، عمدتاً گرایش تولیداتشان به گروه دوم و سوم معطوف است. [نخستین بازی رایانه‌ای انرژی هسته‌ای ایران رونمایی شد]

  • آقای قادری چه عناصری در بازی های رایانه‌ای خارجی دیده می‌شود که مسئولین و متولیان امر با آنها مقابله می‌کنند؟

بازی‌های رایانه‌ای تولید شده در غرب که بالاترین سرمایه‌گذاران این صنعت را مخاطب خود ساخته است، گرایش به ماهیت اکشن دارد. این گروه از بازی‌ها بیش از 90% تولیدات شرکت‌های معتبر جهانی را به خود اختصاص داده‌است. متأسفانه عناصر مخرب فرهنگی، اخلاقی و اعتقادی عمدتاً در این گروه از بازی ها وجود دارد. 3 عنصر جذاب در ساختار این گروه از بازی ها وجود دارد که عبارتند از : 1- خشونت 2- وحشت 3- شهوت . این عناصر در بازی های اکشن به شکلی فراگیر در ژانرهای پلیسی، تخیلی، اجتماعی، نظامی و ....... با ایجاد هیجانات غیر قابل کنترل وجود دارد، که به گونه‌ای کاربر را مسخ می‌کند بطوریکه او نادانسته ساعت‌های متوالی درگیر بازی می‌شود.

پیامدهای ناگوار جسمانی و روانی ایجاد شده در کاربر با استفاده از این بازی‌ها آنچنان به صورت گسترده در جهان، مخاطبین خود را درگیر کرده که به ناچار تولیدکنندگان این بازی ها مجبور به رعایت قوانین رده‌بندی سنی تولیدات خود شده اند و جالب اینکه تمامی این اقدامات به هیچ وجه مانع این تولیدات نشده است، بلکه صرفاً همانطور که اشاره کردم تولیدکنندگان به چاپ علائم هشدار دهنده و رده‌بندی سنی اکتفا کرده اند. 
البته 2 گروه عمده بازی های رایانه‌ای مانند بازی های استراتژیک و اَدونچر عاری از این مشکلات نیستند ولی به علت ماهیت بازی، کمتر از 3 عنصر تخریبی یاد شده بهره می‌برند. اما در خصوص مسائل فرهنگی و سیاسی، تمامی بازی های رایانه‌ای غربی با فرهنگ کشورهای مشرق زمین علی‌الخصوص مسلمانان جهان تعارضات جدی دارد.
تمامی این موارد در واقع دغدغه‌های اصلی مسئولین فرهنگی کشور است.

  • با توجه به شکل‌گیری بنیاد بازی های رایانه‌ای، بسیاری از نهادها می‌توانند در آن حضور داشته ‌باشند و یا در حال حاضر به صورت موازی با این بنیاد کار انجام می‌دهند، آیا در این زمینه یک نهاد می‌تواند به تنهایی متولی امر باشد یا لازم است تعامل چند نهاد در این حوزه وجود داشته باشد؟

در واقع بنیاد بازی های رایانه‌ای قرار است بیشتر نقش هدایتی و حمایتی برای توسعه صنعت بازی های  رایانه‌ای در کشور را داشته باشد تا نقش تولیدی. اگر هم قرار به تولید باشد صرفاً به عنوان الگوسازی است آنهم با سفارش به بخش خصوصی این امر را تحقق می بخشد. بنابراین وجود این بنیاد تعارضی با دیگر مؤسسات و نهادهای تولید بازی های  رایانه‌ای چه در بخش دولتی و چه در بخش خصوصی ندارد.

  • با توجه اینکه بازی های  رایانه‌ای مورد استقبال خانواده‌ها هم هست، میزان گرایش کودکان تا چه حد به این امر بستگی دارد؟ آیا جنسیت در این زمینه تأثیرگذار است؟

خانواده‌ها نقش اساسی و اصلی در گرایش کودک به بازی های رایانه‌ای و هر محصول فرهنگی دیگر در حوزه‌هایی مثل کتاب، فیلم، موسیقی و فعالیت های هنری دارند.
در واقع ما معتقدیم در وهله اول باید با توجیه خانواده‌ها نسبت به صلاح کودکانشان ،فرهنگ صحیح استفاده از تولیدات فرهنگی و هنری را بوجود آورد.
متأسفانه رویکرد خانواده‌ها به حضور بی حد و حصر بازی های  رایانه‌ای و رسانه‌های دیجیتال در ارتباط با فرزندانشان کاملاً منفعلانه و ناآگاهانه است و این مسئله بزرگ ترین نگرانی ما در حوزه کودک و نوجوان است.
اما در خصوص نقش جنسیت کودکان در گرایش به بازی های  رایانه‌ای، به نظر می‌رسد گرایش پسر بچه‌ها بیشتر باشد. هر چند که در 3 سال اخیر تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای برای توسعه بازار مصرف کنندگان خود به تولید بازی های  دخترانه برای تمام گروه‌های سنی نیز اقدام کرده‌اند.

  • آقای مهندس قادری برای تولید بازی های  رایانه‌ای، چه کارشناسانی با چه تخصص‌هایی باید دخالت داشته ‌باشند؟  آیا تا به حال در حوزه تولیدات داخلی چنین تیمی حضور داشته‌است؟

ساختار تولید بازی های  رایانه‌ای بسیار شبیه به تولید هنر و صنعت سینما است، با این تفاوت که تمامی عوامل تولید بازی های  رایانه‌ای در محیطی مجازی دست به دست هم داده و محصول را ارائه می‌دهند.
در آثار حرفه‌ای و جهانی تولید یک بازی رایانه‌ای، عوامل تولید به 200 نفر هم در تخصص‌های مختلف می‌رسد. در ایران قیمت های تولید بازی رایانه‌ای مختصر و محدودتر است ولی در هر صورت عوامل اصلی تولید باید در کنار هم مدیریت و کارگردانی شوند تا بازی رایانه‌ای در حد نصاب شکل بگیرد و قدر مسلم تا رسیدن به حد مطلوب جهانی فاصله بسیار طولانی داریم.

  • مسئولین و متولیان که می‌توانند در این حوزه حضور داشته ‌باشند تا چه حدی در حوزه آسیب‌شناسی بازی های رایانه‌ای تحقیق کرده‌اند؟

عمده تحقیقات انجام شده در حوزه آسیب‌شناسی بازی های رایانه‌ای در مرکز سرگرمی‌های سازنده کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان انجام گرفته که از سال 78 تاکنون در این حوزه به فعالیت پرداخته است و با برگزاری 4 سمینار تخصصی در خصوص آسیب شناسی بازی‌های رایانه‌ای برای مسئولان و کارشناسان طراز اول کشور اقدام به تجزیه و تحلیل آثار مخرب بازی های رایانه‌ای کرده‌است. به دنبال آن، نهادهای فرهنگی دیگری هم به طرح مسئله پرداخته‌اند.

  • دستاوردهای کانون در حوزه تولیدات بازی های  رایانه‌ای چه بوده و چه اهدافی را دنبال کرده‌است؟

همانگونه که گفتم ضمن طرح آسیب شناسی بازی های رایانه‌ای در کانون به این نتیجه رسیدیم که باید به تولید بازی های  رایانه‌ای با ویژگی‌های فرهنگی و بومی اقدام کنیم.
بنابر این از سال 78 تاکنون بیش از 30 عنوان بازی رایانه‌ای تولید کردیم که بسیاری از این تولیدات در جشنواره‌های تخصصی داخل کشور جوایز و رتبه‌های برتر را به خود اختصاص داد.
واحد تولیدات رایانه‌ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به عنوان بزرگترین تولید کننده بازی ‌های رایانه‌ای در کشور مرجعی شناخته شده برای تولیدکنندگان و مسئولین فرهنگی کشور محسوب می شود.

  • آقای قادری در پایان بفرمائید که برای جایگزینی بازی‌های رایانه‌ای تولید داخلی با نمونه‌های خارجی چه اطلاع رسانی و تبلیغ شایسته‌ای صورت گرفته‌است؟

عمده تلاش‌هایی که در این خصوص انجام گرفته است، معطوف بوده‌ به مقالات و مصاحبه های مطبوعاتی و رسانه‌ای که به صورت پراکنده انجام شده است. به نظر می‌رسد با بوجود آمدن نهاد و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و اهتمام این بنیاد به شرکت و همراهی 2 جشنواره رسانه‌های دیجیتال و بازی های  رایانه‌ای در سال گذشته و امسال، توجه خانواده‌ها به تولیدات رایانه‌ای داخل کشور قدری بهتر شده باشد و امید آن داریم که این جریان اطلاع رسانی کامل شود و سامان دهی به صنعت بازی رایانه‌ای نیاز داخلی را تأمین کند.

*مدیر روابط عمومی فرهنگسرای کودک

کد خبر 68300

برچسب‌ها

پر بیننده‌ترین اخبار گزارش

دیدگاه خوانندگان امروز

پر بیننده‌ترین خبر امروز